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開發(fā)者需嚴(yán)肅考慮開發(fā)房間大小的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)

  • 來源:網(wǎng)絡(luò)
  • 作者:傾聽
  • 時(shí)間:2016-06-11
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 據(jù)國外媒體報(bào)道,在HTC Vive和Oculus Rift銷售兩個(gè)月后,維爾福公司(Valve)發(fā)布的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明開發(fā)者需要嚴(yán)肅考慮開發(fā)整個(gè)房間大小的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。在使用SteamVR,一種可以在Rift或者Vive上運(yùn)行虛擬現(xiàn)實(shí)場景的軟件,的人群中,有81.5%滿足了空間大小設(shè)置的最低要求。這意味著絕大多數(shù)SteamVR用戶使用虛擬現(xiàn)實(shí)的空間大小至少為2米*1.5米。

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 實(shí)際上,過半的SteamVR用戶所使用的空間大小至少為2米*2.5米。

 首先,先解釋下SteamVR是如何定義你的“游戲空間”:

 它是一個(gè)保證地板至房頂之間空無一物的矩形區(qū)域,開發(fā)者所開發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)交互性物體也受限于此空間。房間大小的虛擬現(xiàn)實(shí)要求至少2米*1.5米的空間,但虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用可能需要一個(gè)更大的最小空間。有些虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容能夠基于游戲空間大小進(jìn)行相應(yīng)的縮放,有效的給具有較大游戲空間的玩家更好的體驗(yàn),同時(shí)也支持較小的游戲空間。SteamVR還支持只站立的虛擬現(xiàn)實(shí),也即只需要1米為半徑的圓圈空間。

 只使用站立空間的虛擬現(xiàn)實(shí)用戶大約只有18.5%,這大約包含使用StreamVR的Rift用戶和一些Vive用戶,因?yàn)镽ift并沒有手持控制器或者第二個(gè)攝像頭以合理設(shè)立更大空間。這意味著剩余81%的用戶是能夠在家庭或者辦公室里獲得足夠空間的Vive用戶。維爾福發(fā)布了一張圖表清楚的展示具體的使用,它顯示了支持更大空間的百分率逐漸下降。然而,我們?nèi)匀话l(fā)現(xiàn)有至少9%的用戶能夠使用至少3米*3米的空間,以及6%的用戶可以使用一邊長為3.5米的空間。

 隨著今年下半年Oculus Touch手持控制器和第二個(gè)追蹤攝像頭的發(fā)布,Oculus Rift應(yīng)該可以獲得更大區(qū)域的支持。數(shù)據(jù)表明當(dāng)獲得技術(shù)支持,人們會選擇比所必須的最小空間更大的空間。因此開發(fā)者最好創(chuàng)造可以同時(shí)適用于較大和較小空間的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

 Rift和Vive的潛在購買者應(yīng)該也考慮這些數(shù)據(jù),因?yàn)樗馕吨绻銢]有足夠的空間,你可能會錯(cuò)失某些開發(fā)者為更大空間創(chuàng)造的體驗(yàn)。有相當(dāng)一部分用戶擁有比必須的最小使用空間更大的空間來體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí),而現(xiàn)在開發(fā)者已經(jīng)知道這一點(diǎn),因此他們可能會選擇關(guān)注它從而將自己的軟件與競爭者區(qū)分開來,或者嘗試某些較小空間無法實(shí)現(xiàn)的東西。

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