三國群英手游惡評(píng)如潮《曹操別跑ol》卻獲玩家好評(píng)

來源:安趣網(wǎng)    作者:追風(fēng)箏的人   發(fā)表于

《三國群英傳》是一款曾風(fēng)靡于全球的PC端單機(jī)策略游戲,自1998年第一代問世,至今已有7款系列作品。此后并沒有再出現(xiàn)續(xù)作,令人不禁唏噓。時(shí)至今日,手游崛起。三國群英傳這塊題材就開始備受關(guān)注,市面上雖已有不少手游作品欲向經(jīng)典致敬,但成功火熱的游戲可以說幾乎沒有。難道這是因?yàn)槿龂河⒌腎P已沒落?但從Appstore上搜索“三國群英傳”結(jié)果得知,還是有扎堆的廠商都在以三國群英傳為關(guān)鍵詞來制作宣傳游戲,可見該IP的市場還是有可挖掘性。

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但為何都沒有將游戲做起來,某流的《三國群英傳手游版》又或是某易的《率X之濱》無一不是借用了此IP的名號(hào)。然而依靠著大廠資源輸送,前期或許能夠在市場上火熱一波,但隨后卻瞬間沒落,玩家流失甚為嚴(yán)重,個(gè)中原因值得深究。

以某易的《率X之濱》為例,從百度貼吧的玩家訴述可以了解到,游戲中玩家每日就是上線做任務(wù),然后就無事可做,做完任務(wù)下線這是三國群英傳?再看國戰(zhàn),修城、攻城都是自己跟電腦單機(jī),然后大R一出現(xiàn)就可以退散了。可以說國戰(zhàn)玩法并沒有策略性可言,毫無可玩性,只是讓大R霸區(qū)般的存在。本身三國群英傳的定位就是喜歡策略,而不是靠戰(zhàn)力來碾壓一切的游戲。然而當(dāng)游戲變成一個(gè)大R就能統(tǒng)治一款游戲,那這款游戲就不能稱之為策略游戲了!

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另外,游戲取消了兵種互砍的聲效,這其實(shí)才是群英戰(zhàn)斗的刺激性所在。取消了反而讓游戲缺乏一種實(shí)景戰(zhàn)爭感,對(duì)于戰(zhàn)局來說完全沒有代入性。聊天系統(tǒng)也沒跟上,老套的聊天設(shè)定,完全沒有與時(shí)俱進(jìn)。也沒有任何關(guān)系系統(tǒng),例如朋友、師傅、戀人之類,在玩家交互性上基本看不到有任何創(chuàng)新之處。世界聊天基本都是系統(tǒng)信息,不活躍的聊天系統(tǒng)怎能不讓玩家流失。而游戲能維持下來也就只能依靠拼命的開新區(qū),圈一波錢流失然后再開新區(qū)……

以策略為號(hào),行戰(zhàn)力之舉,敗三國之名。這樣的游戲即使再導(dǎo)入成千上萬的量,最終能留下來的也只是那些花了錢不甘心就這樣走掉的玩家而已。

再聊聊近日剛公測的《曹操別跑ol》,該作同樣也是朝著三國群英傳的路線發(fā)展。兵將結(jié)合、攻城略地、神兵遁甲等都是三國群英傳的元素,但游戲并非同上述的抄襲或坑錢之作,更多的還是走出自己的道路。例如該作主打的國戰(zhàn)玩法:將三國每一座城池都進(jìn)行還原,玩家將選擇不同的陣營效力,一路憑借攻城殺敵換來功勛,從平民到國王,不斷成就自身在三國中的地位。三大勢力也會(huì)相互牽制著,即使一方勢力強(qiáng)盛也是難擋兩方勢力的群起圍攻,這樣也就不會(huì)出現(xiàn)一個(gè)大R玩家就能霸服的尷尬局面。如何合縱連橫就成為致勝的關(guān)鍵,當(dāng)然也會(huì)隨時(shí)面臨被盟友的背叛,不過歷史上的三國不也正是如此。

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除了國戰(zhàn)外,游戲更多還是偏向玩家的內(nèi)政玩法,讓玩家能夠在游戲中獲得所有的材料以及元寶。只要有足夠的時(shí)間就能夠國家中擁有一席之地。當(dāng)然休閑的玩家也可以隨時(shí)上來攻打一兩座城池過癮一番。所以該作上線后也自然備受玩家的矚目。

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游戲好不好,并非只靠大廠輸出,又或是吹捧就能火熱。更多的還是需要市場來印證,需要玩家間的口碑相傳。以玩家為主,打造出真正好玩不坑的游戲,那么玩家自然也會(huì)買單。最后再次懇求大廠們放過三國XXX這類的IP吧,別再讓三國游戲成為國人失望的話題!

曹操別跑OL

類型:卡牌游戲狀態(tài):公測

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