在移動(dòng)游戲平臺(tái),免費(fèi)游戲總是熱門(mén)暢銷(xiāo)應(yīng)用的主流。一個(gè)讓開(kāi)發(fā)者感興趣的話題是:哪些設(shè)計(jì)元素可以幫助一款免費(fèi)游戲提升盈利能力?
在一款免費(fèi)游戲中,無(wú)論它屬于什么類(lèi)型,你得有必要好好設(shè)計(jì)界面和游戲流程,讓玩家隨時(shí)都有機(jī)會(huì)花費(fèi)虛擬貨幣(及真錢(qián))。
這并不是說(shuō)放任各種彈窗切割、影響玩家的游戲體驗(yàn),開(kāi)發(fā)者也無(wú)需反復(fù)向玩家“討錢(qián)”。一流游戲設(shè)計(jì)應(yīng)確保在核心活動(dòng)循環(huán)中,玩家每體驗(yàn)游戲數(shù)分鐘,都有機(jī)會(huì)消費(fèi)虛擬貨幣,購(gòu)買(mǎi)道具。
這通常意味著,將富有價(jià)值的游戲信息與相關(guān)付費(fèi)道具融為一體。
1.界面打造第一印象
UI/UX設(shè)計(jì)在我看來(lái)十分重要,但很多免費(fèi)移動(dòng)游戲都做得不夠好。
我甚至建議開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),在制作一款免費(fèi)游戲雛形前,請(qǐng)先制作一個(gè)實(shí)用UI雛形,測(cè)試自己的貨幣化模式是否可行,即玩家是不是隨時(shí)都有地兒付費(fèi)。
2.提升手游“貨幣化”:高留存率
最重要的一點(diǎn)是實(shí)現(xiàn)用戶(hù)終身價(jià)值(LTV)最大化。LTV包含兩個(gè)元素:
玩家在多長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)認(rèn)為游戲有趣,也就是平均用戶(hù)生命周期,或者叫留存率。
玩家認(rèn)為,你的游戲值得他們每天花多少錢(qián),也就是ARPU值。
需要注意的是:
用戶(hù)留存率不太可能產(chǎn)生大的變動(dòng),因而初始用戶(hù)基數(shù)顯得至關(guān)重要。如果游戲吸引不了大量用戶(hù),千萬(wàn)別砸錢(qián)做推廣。
ARPU值則是變量,游戲設(shè)計(jì)、道具定價(jià)和銷(xiāo)售都可能對(duì)它產(chǎn)生影響。
所以我的個(gè)人建議是,希望開(kāi)發(fā)者別再專(zhuān)注于貨幣化本身,而應(yīng)更關(guān)注怎樣制作一款吸引人們長(zhǎng)期體驗(yàn)的有趣游戲。
3.不容忽視的強(qiáng)核心循環(huán)
假設(shè)一下,你制作了一款有趣的、值得分享的游戲,起點(diǎn)很棒,但如果游戲缺乏消耗玩家資源的核心循環(huán),那么對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),最終它就成了(玩家)量的堆砌——玩家來(lái)來(lái)往往,卻不會(huì)貢獻(xiàn)經(jīng)濟(jì)回報(bào)。
姑且不考慮游戲類(lèi)型,開(kāi)發(fā)者要想賺錢(qián),最佳方法是向那些加速游戲進(jìn)度的玩家收費(fèi)。當(dāng)然了,精心設(shè)計(jì)的核心循環(huán)至關(guān)重要——如果缺少它,玩家根本沒(méi)必要加速游戲進(jìn)度。
而一旦游戲上線運(yùn)營(yíng),開(kāi)發(fā)者則需將注意力轉(zhuǎn)移到玩家留存率,以及游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上。如果最終效果欠佳,那么你要么在游戲設(shè)計(jì)(留存率)方面出問(wèn)題,要么就是在核心循環(huán)設(shè)計(jì)方面犯了錯(cuò)。但游戲已經(jīng)進(jìn)入運(yùn)營(yíng)狀態(tài),你幾乎毫無(wú)辦法扭轉(zhuǎn)局面,你不可能為一款運(yùn)營(yíng)中游戲增加核心循環(huán)或樂(lè)趣。
4.創(chuàng)造機(jī)會(huì)讓玩家盡早消費(fèi)
開(kāi)發(fā)者不能只關(guān)心游戲玩法的趣味性,也不能只關(guān)心如何計(jì)費(fèi)。我們注意到,很多有趣游戲收入欠奉,也有很多游戲收入尚可,卻十分無(wú)趣。這兩類(lèi)游戲都不可能持續(xù)成功。
所以,我建議開(kāi)發(fā)者不要傾全力于一端,而是應(yīng)當(dāng)意識(shí)到,游戲樂(lè)趣與貨幣化都很重要,在設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)游戲時(shí)都需注意。這很難,但道理絕對(duì)沒(méi)錯(cuò)。
經(jīng)過(guò)研究發(fā)現(xiàn),一般來(lái)說(shuō),玩家在一款游戲中的絕大部分付費(fèi)都發(fā)生在下載游戲后的首周內(nèi)。
事實(shí)上,(移動(dòng)游戲)50%收入來(lái)自玩家安裝后的前三天內(nèi)。有鑒于此,開(kāi)發(fā)者應(yīng)意識(shí)到,玩家留存率固然重要,但也應(yīng)創(chuàng)造機(jī)會(huì)讓玩家盡早消費(fèi)。而玩家一旦為某款游戲付費(fèi),其流失的幾率亦將變小。
5.盡可能提升游戲內(nèi)的消費(fèi)上限
隨著時(shí)間推移,開(kāi)發(fā)者也可以改變IAP售價(jià),以及增加游戲內(nèi)商品的多樣性。高付費(fèi)玩家總是瞄準(zhǔn)商店內(nèi)的“奢侈品”!
在很多游戲中,玩家的消費(fèi)行為發(fā)生得很早。但我懷疑這是因?yàn)槟切┯螒驅(qū)ν婕夜芾聿簧?,?dǎo)致很多玩家過(guò)早消費(fèi),然后就流失了。
開(kāi)發(fā)者應(yīng)該避免過(guò)度依賴(lài)于“鯨魚(yú)用戶(hù)”,鼓勵(lì)更多玩家適度消費(fèi)。
排名 | 禮包名稱(chēng) | 剩余 |
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1 |
《天下長(zhǎng)安》手游首發(fā)豪華禮包 | 100 |
2 |
《心跳計(jì)劃》IOS上線禮包 | 500 |
3 |
《天下長(zhǎng)安》豪華禮包 | 99 |
4 |
《天乩》豪華禮包 | 99 |
5 |
《炎之軌跡》特權(quán)禮包 | 199 |
6 |
【大武當(dāng)之劍】獨(dú)家禮包 | 200 |
7 |
【心跳計(jì)劃】禮包 | 501 |
8 |
《敢達(dá)爭(zhēng)鋒對(duì)決》尊享禮包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】榮耀禮包 | 298 |
10 |
《遠(yuǎn)征手游》夏日禮包 | 86 |
時(shí)間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領(lǐng)號(hào) |
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