現(xiàn)在不少知名游戲更新了高清的版本。提到高清,最大的亮點肯定是游戲中畫面質(zhì)量的顯著提升。那么什么樣的畫面質(zhì)量才可以稱之為高清?高清的優(yōu)勢地位為何如此必要呢?此文中我們將淺談一二,希望能對大家有用。技術層面來說的話,最主要的是引擎實現(xiàn)層面。高清版游戲中的人物、場景均為3D建模,2d和3d游戲的實現(xiàn)方式差異很大。而無論是2d還是3d,流程中每個環(huán)節(jié)的質(zhì)量也各有不同的評價標準。這方面太深了,拿3d游戲很小一個場景材質(zhì)環(huán)節(jié)來說,是否支持以及支持程度直接決定畫面整體表現(xiàn),如鏤空材質(zhì)、半透明材質(zhì)、自發(fā)光材質(zhì)、高光材質(zhì)、反光材質(zhì)、動畫貼圖、UV動畫……
左場景貼圖模糊,顏色整體偏灰,明暗對比不明顯;右場景,貼圖精細,顏色對比明顯,立體感更強再到各個細節(jié)的處理,如大氣效果尤其是霧和云的處理,霧色與天空云的顏色如何控制,局部地區(qū)的霧效包括霧距和局部霧的顏色是否可設置。燈光的參數(shù)。水的邊緣處理,水面波紋、色彩深度變化。場景光照效果的亮度變化。等等。無一不是需要經(jīng)過美術與程序的探討與磨合。而即便把引擎的美術效果全都發(fā)揮到機制,沒有好的原畫審美,做出來依然糟糕??v使原畫、建模和關卡設計師都很到位,沒有整體的藝術風格建構和玩家視角的實際測試,最終效果依然難以定論。每個崗位都有各自的評判標準。比如制作3d的人物角色,三維模型比例正確、布線均勻符合形體走勢和運動規(guī)律,造型嚴謹、形體飽滿生動,能充分體現(xiàn)角色個性,就算優(yōu)秀了。
左圖角色比例下長上短不協(xié)調(diào),邊角生硬貼圖模糊;右圖比例適合,邊角圓滑,貼圖精細同樣,每個崗位都有自己的工藝技巧,比如說特效,重點就在于主次、色相、風格、適度。首先,在特效中單純地以圖案化為特效元素效果制作是不可行的,圖案其實是會讓大家對每個特效都造成視覺分散,以煙霧為例,煙的粒子元素都為圖案的畫就會讓人分散注意力,本來整體和厚重的特效會讓人感覺很散,因為圖案都是表現(xiàn)形式比較明顯的。這點需要和真實的效果作一個結合,以真實光效為主圖案畫為次,除了必要元素外。所以,不怕光效做得真,該真實就要真實,不要刻意追求圖形化。至于色相的問題,偏向真實表現(xiàn)的游戲其特效都是比較虛的,半透明感比較強。而偏向2D卡通風格表現(xiàn)的游戲其光效的表現(xiàn)都是以塊面看上去很厚重,色彩很濃烈為主。其次是要具有特色特點的元素,也就是風格,這個定位上是需要有取舍的,不適合的不要勉強加上。最后,則是盡量避免失調(diào)、眩光和屏閃。
右圖明顯光效處理不當,曝光嚴重;左圖光照效果良好,明暗有對比類似的,就不一一展開。至于非技術層面,作為游戲,風格統(tǒng)一非常重要。這就要求場景中形體的表現(xiàn)和角色統(tǒng)一;場景的色彩效果偏向于還原真實的場景環(huán)境,色彩過渡自然;場景貼圖有比較寫實的紋理效果等。此外,越符合自然心理感受的看著越舒服。因此,畫面越寫實,實現(xiàn)難度越高,因為現(xiàn)實世界細節(jié)多;色調(diào)越豐富,設計難度越高,因為現(xiàn)實世界很細膩。另外一種符合自然心理是符合文化底蘊。重點是采取了什么風格,就要貫徹到毫發(fā)。當然最終,技術和非技術是不能完全分家的。然后因為游戲畫面的持久性(玩家會反復看或長時間看),光影還是需要真實感,即使以型為主也要用光來輔助。特效方面可以略夸張,可以做大,但是又不能像動漫一樣做得太散,需要集中。最后,還要關注游戲玩法。如此這般依次展開……從上述剖析看來,高清版較之普通版本的等級懸差甚大。從視覺到游戲帶感都是一場革命式創(chuàng)新盛宴。如此一來,高清版的優(yōu)勢和在手游中的必要性顯而易見;那么它受到玩家的熱烈反響也自然是有據(jù)可循。
排名 | 禮包名稱 | 剩余 |
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2 |
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3 |
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4 |
《天乩》豪華禮包 | 99 |
5 |
《炎之軌跡》特權禮包 | 199 |
6 |
【大武當之劍】獨家禮包 | 200 |
7 |
【心跳計劃】禮包 | 501 |
8 |
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9 |
【至尊大主宰】榮耀禮包 | 298 |
10 |
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時間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領號 |
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