
移動游戲市場規(guī)模盡管從2012年的第二季度的7.8億元,到2014年第一季度的提升至44.1億元,取得了兩年里接近500%的成長率。但對比世界手游市場,行業(yè)人士不得不承認一個尷尬的現(xiàn)實,自單機游戲時代開始我們一直就不擅長的策略類游戲制作,至今依舊未能得以改觀。
如果放到整個游戲產(chǎn)業(yè)里去看,橫著比,角色扮演游戲從單機時代火爆到網(wǎng)游時代;豎著比,有同等水準(zhǔn)的產(chǎn)品一只手來數(shù)都足足夠用了。在這樣難堪的現(xiàn)狀下,本土策略游戲也只能用一敗涂地來形容。
以下分析下策略手游缺乏的3個制作基因。
第一、宏觀想象力匱乏
策略游戲,難玩,更難做,因為對比角色扮演類游戲來說,策略游戲在操作上更為自由,玩法也更為開放。
角色扮演游戲封閉且單一的模式,玩家玩起來基本不用動什么腦筋,而制作者在設(shè)計時則省時省力。
策略游戲則有著很大的不同,往往只能向玩家提供一定的規(guī)則限定,其他的則全憑玩家發(fā)揮去達成目標(biāo)。這種通過規(guī)則的設(shè)計來構(gòu)建出一個足夠有樂趣的游戲環(huán)境的模式,需要制作者有更為宏觀的想象力和更精細的數(shù)值掌控力,設(shè)計難度與角色扮演游戲相比自然天差地別??杀氖?,我們的教育大環(huán)境追求的是一板一眼完成好規(guī)定動作,很少鼓勵孩子們放開想象的翅膀去創(chuàng)造,由此導(dǎo)致想象力的匱乏,從而直接導(dǎo)致了在策略游戲的制作水平低下。
第二、不重視底層玩法
中國人可以發(fā)明圍棋,可以發(fā)明中國象棋,這種最頂級策略式玩法的創(chuàng)造力,卻在游戲方面并沒有得以延續(xù)和發(fā)揮。
但我們在策略游戲的研發(fā)和制作過程中,往往更多地去看重周邊細枝末節(jié)的東西,對于真正的底層玩法卻沒有耐心去從細節(jié)上去一點一點精心打磨。如果說角色扮演類游戲是為玩家提供一個化身去融入世界,體驗劇情,那么策略游戲無疑要預(yù)先設(shè)計出一定的規(guī)律,并讓能夠更深入透徹掌握這一規(guī)律的玩家,得到更大的游戲樂趣。
“僧推月下門”還是“僧敲月下門”,這是個問題,策略游戲制作中最大的問題。
第三、缺乏良好的發(fā)展環(huán)境
對策略游戲來說,在角色扮演類游戲的空前成功的擠壓下,反而更加沒有了生存的空間。在策略游戲方面本就不擅長,而擅長的角色扮演游戲方面又特能掙錢,越能掙錢越?jīng)]人去做不擅長又不掙錢的東西,越不做就越不擅長。如此惡性循環(huán)下來,先天就輸在了起跑線上的本土策略游戲,根本得不到一點點機會。
這三個原因之間相互作用,讓我們在手游時代面臨著一個極為尷尬的現(xiàn)狀,過去一二十年都做不好的東西,實在難以在世界最頂級的策略游戲面前有一戰(zhàn)之力。