依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手機(jī)上推出“更有趣的產(chǎn)品”的心動(dòng)游戲CEO黃一孟也不否認(rèn)一款休閑游戲成功的偶然性,在采訪中他說(shuō):“要像《憤怒的小鳥(niǎo)》或者《糖果粉碎傳奇》那樣的成功,當(dāng)然需要一定的偶然性。但是他們后來(lái)的作品也談不上失敗,例如Ravio還發(fā)布過(guò)類似《Tiny Thief》這樣非常有趣也很有口碑的游戲?!倍鴮?duì)于這兩者成功的原因,他分析認(rèn)為“《憤怒的小鳥(niǎo)》我覺(jué)得是時(shí)機(jī)比較好,做的比較早,在當(dāng)時(shí)屬于綜合品質(zhì)比較高的游戲;《糖果粉碎傳奇》則是更好的把傳統(tǒng)的玩法和社交性相結(jié)合了,玩法本身雖然不是原創(chuàng)的,但這種操作其實(shí)更適合手機(jī),并且King在初期體驗(yàn)上做了相當(dāng)大的優(yōu)化。”
而依靠《開(kāi)心消消樂(lè)》等作品在國(guó)內(nèi)休閑手游領(lǐng)域較為成功的樂(lè)元素總經(jīng)理蔣賽華則否認(rèn)休閑游戲成功的偶然性。他說(shuō):“我認(rèn)為這些游戲的成功不是偶然的,每一個(gè)人都有娛樂(lè)的需求,而手游是可以滿足現(xiàn)代人娛樂(lè)需求最簡(jiǎn)便的方式。我們父母那代人也會(huì)喜歡打撲克打麻將,這其實(shí)都是游戲。只要我們認(rèn)識(shí)到每一個(gè)人都對(duì)游戲有需求就可以推論出休閑游戲永遠(yuǎn)都有很大的市場(chǎng)。因?yàn)椴煌谥鳈C(jī)和掌機(jī)游戲的復(fù)雜高門檻,大眾都喜歡的游戲必須是簡(jiǎn)單易懂的、玩法不復(fù)雜而又有變化,比如《俄羅斯方塊》經(jīng)久不衰,就是個(gè)很好的范例。休閑類手游看似簡(jiǎn)單,實(shí)際制作上卻一點(diǎn)也不簡(jiǎn)單?!?/p>
而談及休閑類游戲成功的秘訣,他認(rèn)為:“因?yàn)橐獫M足大眾玩家甚至從來(lái)不玩手游的用戶,我們要做的就是把有可能讓用戶不喜歡的東西修剪掉,比如題材和美術(shù)風(fēng)格上不能過(guò)于偏門和小眾,表現(xiàn)效果、交互面板等都盡量減少玩家的流失。”
不管他們哪一位基于不同立場(chǎng)的觀點(diǎn)更為正確,但在談的都是產(chǎn)品本身的成功,然而在國(guó)內(nèi)的行業(yè)環(huán)境下,有問(wèn)題的卻不只是產(chǎn)品本身。
限于篇幅和展開(kāi)討論的需要,在這里,我們首先要明確一下本文所提及的“休閑社交類手游”的范疇:?jiǎn)螜C(jī)游戲、單機(jī)弱聯(lián)網(wǎng)游戲、休閑社交游戲——但不包括棋牌類游戲。
排名 | 禮包名稱 | 剩余 |
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1 |
《天下長(zhǎng)安》手游首發(fā)豪華禮包 | 100 |
2 |
《心跳計(jì)劃》IOS上線禮包 | 500 |
3 |
《天下長(zhǎng)安》豪華禮包 | 99 |
4 |
《天乩》豪華禮包 | 99 |
5 |
《炎之軌跡》特權(quán)禮包 | 199 |
6 |
【大武當(dāng)之劍】獨(dú)家禮包 | 200 |
7 |
【心跳計(jì)劃】禮包 | 501 |
8 |
《敢達(dá)爭(zhēng)鋒對(duì)決》尊享禮包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】榮耀禮包 | 298 |
10 |
《遠(yuǎn)征手游》夏日禮包 | 86 |
時(shí)間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領(lǐng)號(hào) |
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