- 熱門推薦
-
- 最新游戲
- 推薦網(wǎng)游
-
- 天天酷跑|
- 仙劍客棧|
- 小冰冰傳奇|
- 去吧皮卡丘|
- 天天飛車|
- 英雄戰(zhàn)魂|
- 全民飛機大戰(zhàn)|
- 天天炫斗|
- 雷霆戰(zhàn)機|
- 暖暖環(huán)游世界|
- 新濟公活佛|
- 我叫mt|
- 劍魂之刃|
- 爐石傳說|
- 黑貓維茲|
- 放開那三國|
- 征程|
- 囧西游|
- 天龍八部3D|
- 天天忍者|
- 時空獵人|
- ?;ǖ馁N身高手手游|
- 推薦單機
這樣講故事,未免有點諷刺,但在采訪中,記者了解到的部分事實,就是這樣。正因為有強大社交用戶的平臺認識到了休閑類手游開發(fā)商自己根本扛不住游戲后續(xù)更新維護所需要的成本,認識到志向遠大的開發(fā)商無力維持,所以這些平臺給出了不同的解決方案。騰訊通常是通過收購股權(quán)的方式來介入到游戲開發(fā)商之中(當然前提是游戲足夠優(yōu)秀),而其他國內(nèi)的移動社交平臺也有采用買斷式合作的方案——包括游戲的版權(quán)和源代碼,也就是說,假設(shè)像《憤怒的ARPU》這樣的游戲,一次性買斷后,此后的的更新和維護都將由平臺商的技術(shù)團隊來進行。
休閑類手游另一個繞不開的話題是積分墻。這也是和手游的收入模式有關(guān)。在采訪中,記者了解到,一款叫《月月愛MAU》(真名隱去)的游戲,雖然這款游戲本身不賺錢,但是因為用戶量大,與力美、多盟、有米等三大積分墻企業(yè)展開合作,最終自己也成為積分墻公司,靠積分墻把用戶量托起來,自己也能得到用戶,也能有很好的收入。
不過,并不是所有的開發(fā)商都認可積分墻盈利的模式。一家不愿透露姓名的手游開發(fā)公司負責(zé)人對記者說:“積分墻是一個挺雞肋的選擇?!边@家公司開發(fā)的單機游戲有幾款到今天依然有比較好的日活躍在線人數(shù),他們也嘗試嵌入積分墻的方式來測試盈利情況。根據(jù)這種測試,這位負責(zé)人得出的結(jié)論是:
1、積分墻從休閑游戲為其他應(yīng)用倒量是一個比較復(fù)雜的利益鏈。
2、積分墻用戶的核心目的是獲取資源,對被推廣應(yīng)用而言是非常劣質(zhì)的量(這也是積分墻幾乎被異化為刷榜手段的原因)。
3、積分墻公司對休閑游戲開發(fā)商而言是強勢一方,各家都存在非常明顯的扣量行為,賬期也較長。
如果說這三條還都是小問題,那么下面的三條,則是大問題。
4、開發(fā)問題。這個問題是指:怎么讓自己產(chǎn)品的積分墻變得既吸引用戶又可持續(xù)又不破壞游戲樂趣、成長體驗和產(chǎn)品的生命周期。而不管開發(fā)商怎么去做,最終對用戶都是不好的體驗,開發(fā)商并不情愿這樣做。
5、基于用戶體驗惡化帶來的口碑和形象問題。積分墻雖然利益鏈略長,但它依然是一個離錢很近相當直接商業(yè)模式。休閑游戲使用它的手法會越來越惡劣,而積分墻公司和廣告主縱容甚至鼓勵你這么做。所以最初開發(fā)商可能會很收斂地在游戲中植入積分墻,例如當游戲中需要投入某種資源做一件事但資源不夠的時候,彈出一個提示窗口問,你要不要下載個《DAU三消》或者《我叫DAU傳奇》,游戲會承諾免費給玩家很多這類資源,很多玩家也喜歡這樣的行為。但是當開發(fā)商希望多賺一點錢時,會提高游戲在特定關(guān)卡的難度,用挫敗感來鼓勵玩家內(nèi)購或者點積分墻廣告。但是再進一步,情況會越發(fā)惡化,游戲會針對忠實用戶無規(guī)律地彈出積分墻廣告,利用玩家的誤點來完成積分墻所要達到的目的。這樣下去,積分墻的異化會沒有盡頭。
6、實際價值比問題。這位CP負責(zé)人介紹說,通過積分墻公司掙錢,是可以實現(xiàn)的。只要你的產(chǎn)品有用戶規(guī)模有足夠的日活躍,你愿意配合提供更合適的內(nèi)容(為更好的積分墻轉(zhuǎn)化效率做定制),忍受或者善于和多家積分墻公司在商務(wù)面解決扣量和賬期的問題。錢你是能收到的。他說,“我雖然不喜歡作為乙方和積分墻合作,但我還是接入積分墻,就是當初我堅定的要從數(shù)據(jù)上證明這些東西是怎么回事。”之后他的開發(fā)團隊開發(fā)了一套自己的廣告系統(tǒng),前后端都非常完善,接入了該公司的所有游戲,并嘗試單機互換推廣和用來推廣自己的游戲。他們能能監(jiān)控每一個從單機轉(zhuǎn)化過去的用戶,和這些用戶的用戶行為、留存和付費數(shù)據(jù),再反向判斷單個用戶實際貢獻的價值。最后這家CP還用這套系統(tǒng)嘗試推廣廠商的產(chǎn)品。這位CP負責(zé)人說,在經(jīng)歷這一復(fù)雜的過程之后,單機游戲為公司創(chuàng)造的價值,是賣給積分墻公司獲得收益的15倍以上。能擁有了這套數(shù)據(jù),他還是頗有成就感,但他很快發(fā)現(xiàn),盡管他也可以做一個積分墻公司了,但這和他做游戲公司的理想?yún)s毫不相干。
對于休閑游戲通過積分墻的模式盈利,胡萊游戲的副總裁張宇也表示說:“靠這個掙一點錢是有可能的,但是這個投入產(chǎn)出很不成正比,真正靠這個掙到比較多錢的游戲很少,那都是在同類里面最出類拔萃的,同時具有休閑和長時間的可玩性的游戲,才有可能一次管廣告位被包斷賺比較大的錢。大多數(shù)休閑游戲都是曇花一現(xiàn)?!?/p>
排名 | 禮包名稱 | 剩余 |
---|---|---|
1 |
《天下長安》手游首發(fā)豪華禮包 | 100 |
2 |
《心跳計劃》IOS上線禮包 | 500 |
3 |
《天下長安》豪華禮包 | 99 |
4 |
《天乩》豪華禮包 | 99 |
5 |
《炎之軌跡》特權(quán)禮包 | 199 |
6 |
【大武當之劍】獨家禮包 | 200 |
7 |
【心跳計劃】禮包 | 501 |
8 |
《敢達爭鋒對決》尊享禮包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】榮耀禮包 | 298 |
10 |
《遠征手游》夏日禮包 | 86 |
時間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領(lǐng)號 |
---|