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寫這篇文章的部分原因是對近期以來游戲行業(yè)中關(guān)于克隆問題討論的一個回應。湊巧我看到了SvyatoslayTorick在Gamasutra上發(fā)表的博文《5個現(xiàn)代游戲設計師的噩夢》中的觀點,即能被創(chuàng)造的都已被創(chuàng)造盡了”。這也促使我把這篇文章發(fā)布在這里。文章中“游戲”一詞是其嚴格的正式意義,免于一遍又一遍的復述“用于娛樂的工件”這種詞。
絕大多數(shù)的游戲可以被描述為規(guī)則(例如,很大程度上基于條件、限制和行為的過程)和數(shù)值的集合(資產(chǎn)類型、物品價值等等)。你也可以用各種各樣的隱喻和表現(xiàn)來傳達這些元素:視覺效果,聲音等等。
一般來說,如果我們看到一款游戲使用了完全一樣的規(guī)則和毫無差別的標量,只是用了不同的表現(xiàn)形式,我們就可以考慮這是一款“重新包裝”的游戲,就好比指環(huán)王象棋或者類似的游戲一樣。
如果一款游戲有著相同的規(guī)則,但是有著不同的標量,空間我們可以認為它是僅僅簡單地呈現(xiàn)交替問題的同一款游戲。舉例來說,改變等級就是一種改變標量,改變跳躍的距離也是如此。通常來講這也是“克隆”或者“重新包裝”。
注意,去掉一個標量,或者因此出現(xiàn)了一款具有新規(guī)則(限制、機制、輸入量和或有規(guī)則)的新變量可以有效的創(chuàng)造出被我稱為“變體”的游戲。許多游戲,在其規(guī)則內(nèi)的“變體”有時候會被認為是全新的游戲??纯磽淇税?。
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10 |
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時間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領號 |
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