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怎樣才是克隆——論游戲的克隆與變體

本文導(dǎo)航

  寫這篇文章的部分原因是對(duì)近期以來游戲行業(yè)中關(guān)于克隆問題討論的一個(gè)回應(yīng)。湊巧我看到了SvyatoslayTorick在Gamasutra上發(fā)表的博文《5個(gè)現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)師的噩夢(mèng)》中的觀點(diǎn),即能被創(chuàng)造的都已被創(chuàng)造盡了”。這也促使我把這篇文章發(fā)布在這里。文章中“游戲”一詞是其嚴(yán)格的正式意義,免于一遍又一遍的復(fù)述“用于娛樂的工件”這種詞。

  絕大多數(shù)的游戲可以被描述為規(guī)則(例如,很大程度上基于條件、限制和行為的過程)和數(shù)值的集合(資產(chǎn)類型、物品價(jià)值等等)。你也可以用各種各樣的隱喻和表現(xiàn)來傳達(dá)這些元素:視覺效果,聲音等等。

  一般來說,如果我們看到一款游戲使用了完全一樣的規(guī)則和毫無差別的標(biāo)量,只是用了不同的表現(xiàn)形式,我們就可以考慮這是一款“重新包裝”的游戲,就好比指環(huán)王象棋或者類似的游戲一樣。

  如果一款游戲有著相同的規(guī)則,但是有著不同的標(biāo)量,空間我們可以認(rèn)為它是僅僅簡(jiǎn)單地呈現(xiàn)交替問題的同一款游戲。舉例來說,改變等級(jí)就是一種改變標(biāo)量,改變跳躍的距離也是如此。通常來講這也是“克隆”或者“重新包裝”。

  注意,去掉一個(gè)標(biāo)量,或者因此出現(xiàn)了一款具有新規(guī)則(限制、機(jī)制、輸入量和或有規(guī)則)的新變量可以有效的創(chuàng)造出被我稱為“變體”的游戲。許多游戲,在其規(guī)則內(nèi)的“變體”有時(shí)候會(huì)被認(rèn)為是全新的游戲。看看撲克吧。

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