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怎樣才是克隆——論游戲的克隆與變體

  • 來源:手游那點事
  • 作者:
  • 時間:2014-08-15
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本文導航

  變體樹可以極端復雜,而且很快我們就可以稱之為一款游戲的“家族”。如果它變的足夠大,我們就稱之為一種“類別”。同一類別的游戲有著共同的數(shù)學問題核心集合,但是圍繞其的規(guī)則可以千變?nèi)f化以至于該類別中的任意兩款游戲都幾乎沒有什么共性。最好通過聚類分析對類別進行分類,因為它們彼此之間是相互滲透的。

  因此,新的獨一無二的規(guī)則組合創(chuàng)造了新的游戲,由此創(chuàng)造了最初的“變體”,即便和已有的游戲沒有什么不同,這使得它們成為新家族中的首位成員,甚至有可能是一種新游戲類別的開山鼻祖。但是通常游戲的創(chuàng)造并不是無中生有的。

  你確實有一些幾乎可以被視為“全局變量”的數(shù)值規(guī)則——其中之一就是有關(guān)“回合時間”的標量。改變這個標量幾乎可以創(chuàng)造一個“新游戲”。由回合、階段或即時構(gòu)筑起來的同一款游戲會被稱為“一款新游戲”,因為回合時間是一條規(guī)則。

  “發(fā)明一款新游戲”而不是僅僅克隆一款游戲的最簡便方法就是采用一個“用于娛樂的工件”并且改變一條重要的規(guī)則。

  并不是所有的規(guī)則都是同等重要的。一些規(guī)則是十分次要的,例如一個內(nèi)嵌的探索系統(tǒng)(如,發(fā)現(xiàn)秘密)實際上是一個與主線游戲平行的植入小游戲。這里是原子分析的用武之地。通常,你可以看到平行于主線游戲的小游戲的存在之處,而且基于資源的流動,你可以輕易辨別出哪個是主線游戲,哪個是小游戲。

  有時候,類似的規(guī)則改變(就像撲克里)會反饋到核心結(jié)構(gòu),從而成為一個標量,創(chuàng)建一個游戲家族。所以增加一張百搭牌無疑是對規(guī)則的改變,但現(xiàn)在“百搭牌的數(shù)量”或“明牌”卻實際上是由0到n標量的變化。相似的,F(xiàn)PS游戲已經(jīng)開發(fā)了類似的變體(例如Instagib模式,一種常見的競技型FPS游戲模式,一擊消滅敵人)。

  發(fā)現(xiàn)一個主要變體最常用的方式就是增加一個維度。從一維到二維到三維再到四維,或者反過來。這是射擊游戲或者賽車游戲的進化史。增加時間維度也是一個常見的策略。

  新的圖表類型也是一種常用的手法。從寶石迷陣到旋轉(zhuǎn)泡泡球,這之中引入了一種新的數(shù)學關(guān)系和拓撲原理,導致需要用新的規(guī)則來掌握它,這意味著它是一款新游戲。

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