寫這篇文章的部分原因是對(duì)近期以來游戲行業(yè)中關(guān)于克隆問題討論的一個(gè)回應(yīng)。湊巧我看到了SvyatoslayTorick在Gamasutra上發(fā)表的博文《5個(gè)現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)師的噩夢(mèng)》中的觀點(diǎn),即能被創(chuàng)造的都已被創(chuàng)造盡了”。這也促使我把這篇文章發(fā)布在這里。文章中“游戲”一詞是其嚴(yán)格的正式意義,免于一遍又一遍的復(fù)述“用于娛樂的工件”這種詞。
絕大多數(shù)的游戲可以被描述為規(guī)則(例如,很大程度上基于條件、限制和行為的過程)和數(shù)值的集合(資產(chǎn)類型、物品價(jià)值等等)。你也可以用各種各樣的隱喻和表現(xiàn)來傳達(dá)這些元素:視覺效果,聲音等等。
一般來說,如果我們看到一款游戲使用了完全一樣的規(guī)則和毫無差別的標(biāo)量,只是用了不同的表現(xiàn)形式,我們就可以考慮這是一款“重新包裝”的游戲,就好比指環(huán)王象棋或者類似的游戲一樣。
如果一款游戲有著相同的規(guī)則,但是有著不同的標(biāo)量,空間我們可以認(rèn)為它是僅僅簡單地呈現(xiàn)交替問題的同一款游戲。舉例來說,改變等級(jí)就是一種改變標(biāo)量,改變跳躍的距離也是如此。通常來講這也是“克隆”或者“重新包裝”。
注意,去掉一個(gè)標(biāo)量,或者因此出現(xiàn)了一款具有新規(guī)則(限制、機(jī)制、輸入量和或有規(guī)則)的新變量可以有效的創(chuàng)造出被我稱為“變體”的游戲。許多游戲,在其規(guī)則內(nèi)的“變體”有時(shí)候會(huì)被認(rèn)為是全新的游戲??纯磽淇税伞?/p>
變體樹可以極端復(fù)雜,而且很快我們就可以稱之為一款游戲的“家族”。如果它變的足夠大,我們就稱之為一種“類別”。同一類別的游戲有著共同的數(shù)學(xué)問題核心集合,但是圍繞其的規(guī)則可以千變?nèi)f化以至于該類別中的任意兩款游戲都幾乎沒有什么共性。最好通過聚類分析對(duì)類別進(jìn)行分類,因?yàn)樗鼈儽舜酥g是相互滲透的。
因此,新的獨(dú)一無二的規(guī)則組合創(chuàng)造了新的游戲,由此創(chuàng)造了最初的“變體”,即便和已有的游戲沒有什么不同,這使得它們成為新家族中的首位成員,甚至有可能是一種新游戲類別的開山鼻祖。但是通常游戲的創(chuàng)造并不是無中生有的。
你確實(shí)有一些幾乎可以被視為“全局變量”的數(shù)值規(guī)則——其中之一就是有關(guān)“回合時(shí)間”的標(biāo)量。改變這個(gè)標(biāo)量幾乎可以創(chuàng)造一個(gè)“新游戲”。由回合、階段或即時(shí)構(gòu)筑起來的同一款游戲會(huì)被稱為“一款新游戲”,因?yàn)榛睾蠒r(shí)間是一條規(guī)則。
“發(fā)明一款新游戲”而不是僅僅克隆一款游戲的最簡便方法就是采用一個(gè)“用于娛樂的工件”并且改變一條重要的規(guī)則。
并不是所有的規(guī)則都是同等重要的。一些規(guī)則是十分次要的,例如一個(gè)內(nèi)嵌的探索系統(tǒng)(如,發(fā)現(xiàn)秘密)實(shí)際上是一個(gè)與主線游戲平行的植入小游戲。這里是原子分析的用武之地。通常,你可以看到平行于主線游戲的小游戲的存在之處,而且基于資源的流動(dòng),你可以輕易辨別出哪個(gè)是主線游戲,哪個(gè)是小游戲。
有時(shí)候,類似的規(guī)則改變(就像撲克里)會(huì)反饋到核心結(jié)構(gòu),從而成為一個(gè)標(biāo)量,創(chuàng)建一個(gè)游戲家族。所以增加一張百搭牌無疑是對(duì)規(guī)則的改變,但現(xiàn)在“百搭牌的數(shù)量”或“明牌”卻實(shí)際上是由0到n標(biāo)量的變化。相似的,F(xiàn)PS游戲已經(jīng)開發(fā)了類似的變體(例如Instagib模式,一種常見的競(jìng)技型FPS游戲模式,一擊消滅敵人)。
發(fā)現(xiàn)一個(gè)主要變體最常用的方式就是增加一個(gè)維度。從一維到二維到三維再到四維,或者反過來。這是射擊游戲或者賽車游戲的進(jìn)化史。增加時(shí)間維度也是一個(gè)常見的策略。
新的圖表類型也是一種常用的手法。從寶石迷陣到旋轉(zhuǎn)泡泡球,這之中引入了一種新的數(shù)學(xué)關(guān)系和拓?fù)湓?,?dǎo)致需要用新的規(guī)則來掌握它,這意味著它是一款新游戲。
因此,創(chuàng)造一個(gè)新游戲的秘訣有:
1、確定一個(gè)新的數(shù)學(xué)模型。這通常是尋找一種新的模型場(chǎng)景:人際關(guān)系(模擬人生),園藝(農(nóng)場(chǎng)小鎮(zhèn)),等等。
2、對(duì)現(xiàn)有的規(guī)則集提供一個(gè)維度變化,例如俄羅斯方塊是對(duì)經(jīng)典游戲Pentominoes的改進(jìn),它增加了時(shí)間和位移矢量。吃豆人、礦工大冒險(xiǎn)和Flip&Flop幾乎是完全一樣的游戲(遍歷地圖上的每個(gè)結(jié)點(diǎn))。但是規(guī)則的變化是主要的。
3、探索替代的圖結(jié)構(gòu),例如角斗士到三角版角斗士和Gemblo。跳人和礦工大冒險(xiǎn)在這里是個(gè)很好的例子,或者任何其他“收集物品”的游戲,這些游戲都是改進(jìn)了需要訪問其他點(diǎn)的點(diǎn)圖結(jié)構(gòu)。
4、在現(xiàn)有的規(guī)則結(jié)構(gòu)中提供一個(gè)替代的目標(biāo),這會(huì)生成一個(gè)主要的變體,例如賽車游戲和撞車大賽的賽車游戲。
也就是說,這一傳統(tǒng)過程實(shí)際上是要求游戲能夠被克隆、實(shí)驗(yàn)、重新包裝乃至能像機(jī)器一樣進(jìn)化的。看看塔夫爾棋家族,例如西瓜棋??梢哉f,一個(gè)不能被克隆的游戲是無法發(fā)展成為一個(gè)家族乃至一個(gè)類別的。
最重要的是,負(fù)擔(dān)著廣泛的藝術(shù)范圍的隱喻具有表達(dá)特質(zhì)。相比“娛樂工件”的范疇而言,他們更屬于“體驗(yàn)設(shè)計(jì)”的范疇(這兩者都是“游戲設(shè)計(jì)”的子集),但它們?nèi)匀淮龠M(jìn)了整個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展。半條命應(yīng)該是最典型的代表了。
無論如何,這使得我們擁有了克隆品。首先,他們是正常的。其次,我們作為(娛樂工件)設(shè)計(jì)師是在規(guī)則的集合中工作的,而規(guī)則集通常是不受保護(hù)的,專利除外。因此我們可以保護(hù)這些構(gòu)想,只是我們不會(huì)為此費(fèi)心而已。第三,如果沒有一個(gè)談?wù)撘?guī)則集的好方法,我們會(huì)利用經(jīng)驗(yàn)法則來判斷一個(gè)東西是否為克隆品,因此這是一個(gè)正式游戲分析理論可以幫助我們思考的絕妙方法。
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時(shí)間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領(lǐng)號(hào) |
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