- 熱門推薦
- 最新游戲
-
- 推薦網(wǎng)游
-
- 天天酷跑|
- 仙劍客棧|
- 小冰冰傳奇|
- 去吧皮卡丘|
- 天天飛車|
- 英雄戰(zhàn)魂|
- 全民飛機(jī)大戰(zhàn)|
- 天天炫斗|
- 雷霆戰(zhàn)機(jī)|
- 暖暖環(huán)游世界|
- 新濟(jì)公活佛|
- 我叫mt|
- 劍魂之刃|
- 爐石傳說|
- 黑貓維茲|
- 放開那三國|
- 征程|
- 囧西游|
- 天龍八部3D|
- 天天忍者|
- 時空獵人|
- ?;ǖ馁N身高手手游|
- 推薦單機(jī)
很多人都在琢磨這個問題,聽過很多道理,卻還是不知道玩家到底要什么?估計(jì)這是很多人心里的吐槽,那么在游戲里,玩家到底有什么需求,一言以蔽之,要爽!
大部分強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)手游都存在共性,少有鮮明特點(diǎn),同類游戲的數(shù)量隨著運(yùn)營市場的擁擠而不斷增加,缺乏創(chuàng)新意識已經(jīng)成為國內(nèi)投入運(yùn)營游戲的一大弊病。而最讓玩家惱火的是,即使是同類游戲,廠商在宣傳時也擺出一副特色鮮明的姿態(tài),把最淺層次的特點(diǎn)作為主打來推廣,讓許多大眾玩家受到蒙蔽而不得不在很多雷同的游戲中重復(fù)切換。
1.玩家需要挑戰(zhàn)
玩家玩游戲,最主要的目的,就是戰(zhàn)勝挑戰(zhàn),從而獲得一種滿足感。游戲被譽(yù)為第九藝術(shù),和諸如文學(xué)、戲劇、繪畫、電影等等傳統(tǒng)藝術(shù)形式最大不同在于它給玩家提供了挑戰(zhàn)!
無論是打怪練級還是瘋狂pk,玩家參與游戲,它的一切活動莫不是一種挑戰(zhàn),當(dāng)玩家面對挑戰(zhàn)而且戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的時候,便學(xué)會了很多東西。這種挑戰(zhàn)由游戲本身提供,也局限于游戲,最典型的例如:打死這個boss、得到更多經(jīng)驗(yàn)值、升到58級、拿更多的錢、買新的裝備、結(jié)婚等等等等。
2.玩家需要交流
傳統(tǒng)觀念認(rèn)為,游戲是反社會的,這種觀念是荒唐的。恰恰相反,無論是游戲設(shè)計(jì)者還是運(yùn)營者,首先要記住的就是:游戲的根源及其吸引力的重要部分就是它的社會性。
人們喜歡玩聯(lián)網(wǎng)游戲,是喜歡和朋友一起玩,即使開始沒有朋友,也更傾向于在游戲世界里結(jié)交朋友,這樣的集體活動比看電影更受歡迎的原因很簡單:他們喜歡這種游戲帶給他們的群體體驗(yàn),或者說:歸屬感。
交流的重要性更被提升到了新的高度。較單機(jī)游戲更緩慢的節(jié)奏使得玩家有更多機(jī)會相互交流,強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)手游最大的特點(diǎn)就在于其互動性:它將單機(jī)游戲的人機(jī)博弈轉(zhuǎn)換為實(shí)際可用的社會經(jīng)驗(yàn),這也是強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)手游玩家參與游戲最具推動力的因素。
3.玩家需要獨(dú)處的經(jīng)歷
這與上一點(diǎn)看似矛盾,其實(shí)這兩種需求好比硬幣的兩面,再正常不多了。有人喜歡在強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)手游里拉幫結(jié)派,當(dāng)然也有人喜歡獨(dú)來獨(dú)往,如果你問他為什么要這樣?他會回答:他就喜歡這樣,不行嗎?
強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)手游世界里,有時候玩家的朋友不在或者厭倦了朋友,或者只是不想說話,就會想一個人呆著,打打怪,做做任務(wù)。好比有人喜歡去電影院而另一些人喜歡自己租DVD一個人慢慢欣賞。
這是兩種截然不同的樂趣。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者和運(yùn)營商往往只看到了玩家的群體需求而無視玩家獨(dú)處的渴望,在游戲世界里,脫離了幫派或脫離了某個組織,玩家就無法生存。
4.玩家需要炫耀的權(quán)利
玩家玩游戲的一大目標(biāo)就是炫耀!
如果不能向其他玩家炫耀,玩家的一切戰(zhàn)利品給自己帶來的成就感只能維持幾秒鐘。如果一個服務(wù)器上的游戲世界里只有1個人,縱然他練到最最最強(qiáng)拿到最最好的裝備,如果他發(fā)現(xiàn)無人可比,他不能沖到人最多的地方大喊:我有XX裝備,我最強(qiáng)——很快玩家就會覺得索然無味退出游戲。
總之,炫耀將玩家戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)后的成就感放大了許多許多倍,如果不能和其他玩家比較,別人不知道他的成功,他也不知道自己在游戲世界中的位置,這將極大地挫敗玩家的積極性。
5.玩家需要情感體驗(yàn)
玩家所能得到的感覺,就是游戲作為藝術(shù)的最高目標(biāo)。
對當(dāng)前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲而言,這一個必須考慮的極端重要的問題往往被許多游戲設(shè)計(jì)者或運(yùn)營商忽視。打怪、練級、寵物、召喚獸、拜師、幫派、pk、國戰(zhàn)成了大部分強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)手游的主題,游戲人物大部分被設(shè)計(jì)成了固定模式。
玩家的情感體驗(yàn)大多局限于面對沖突時的興奮緊張,老是完不成任務(wù)的挫敗感以及獲得成功的喜悅和成就感了。玩家的其他情感需求得不到滿足,長此以往,一旦玩家在現(xiàn)實(shí)世界里遭遇某種變故,玩家在情感巨大波動下必將拋棄這樣的強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)手游。出現(xiàn)這種不幸局面,是當(dāng)前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的悲哀,歸根結(jié)底,是游戲開發(fā)者和運(yùn)營商面的一種掩耳盜鈴的集體不作為,如果不發(fā)掘出能帶給玩家更新奇更具特色體驗(yàn),遲早游戲市場會面臨崩盤。
6.玩家需要幻想
講故事這種藝術(shù)形式流傳的主要原因是幻想。無論看小說、電影或漫畫,許多人把講故事看成是脫離世俗生活的一種方式,以逃入完全不同的世界。玩游戲也是一樣,玩家要的就是一種與現(xiàn)實(shí)世界有所不同的體驗(yàn)。
一個設(shè)計(jì)精良的強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)手游,玩家能夠真正有機(jī)會過上幻想中的生活,更美妙的是,這些虛擬生活與現(xiàn)實(shí)生活全然不同。大多數(shù)游戲中,玩家不需要擔(dān)心吃飯睡覺或者洗澡之類的瑣事。所以游戲創(chuàng)造了沒有枯燥細(xì)節(jié)的“純凈生活”。與其他游戲形式相比,強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)手游由于其交互性的本質(zhì),幻想的水平被大大提高了。
排名 | 禮包名稱 | 剩余 |
---|---|---|
1 |
《天下長安》手游首發(fā)豪華禮包 | 100 |
2 |
《心跳計(jì)劃》IOS上線禮包 | 500 |
3 |
《天下長安》豪華禮包 | 99 |
4 |
《天乩》豪華禮包 | 99 |
5 |
《炎之軌跡》特權(quán)禮包 | 199 |
6 |
【大武當(dāng)之劍】獨(dú)家禮包 | 200 |
7 |
【心跳計(jì)劃】禮包 | 501 |
8 |
《敢達(dá)爭鋒對決》尊享禮包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】榮耀禮包 | 298 |
10 |
《遠(yuǎn)征手游》夏日禮包 | 86 |
時間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領(lǐng)號 |
---|