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微交易已經(jīng)成為尋找游戲額外利潤的開發(fā)者的一個主要戰(zhàn)略,其中最熱門的兩大平臺顯然就是移動和PC市場。但是,雖然它們的出發(fā)點一樣,但兩者的微交易操作卻大不相同,對于打算在這兩個平臺切換的游戲來說尤其有必要了解這兩者之間的區(qū)別。
美元和美分
讓我們先從移動市場開始。首先,我們在本文將忽略那些專用的手持電子游戲平臺(3DS和Vita),因為使用這種設(shè)備與使用智能手機或平板電腦的心理并不相同。
大部分智能手機或平板電腦游戲玩家并不會專門為了玩游戲而購買設(shè)備。游戲只是這些設(shè)備上的一個次要功能,游戲設(shè)計師也深諳此道,并且會在設(shè)計手機游戲及為其定價時考慮到這一點。
當多數(shù)人玩手機游戲時,大家是為了獲得一種快速體驗,在排隊等待過程中打發(fā)時間。雖然你可以連續(xù)數(shù)小時玩一款手機游戲,但其實際設(shè)計出發(fā)點也是快速體驗,并非極富沉浸感的玩法。
因此,連續(xù)長期玩手機游戲極易讓人疲憊不堪,但這里也有一個矛盾:為了最大化利潤,設(shè)計師想讓人們長時間但卻不是延時玩游戲。
這正是節(jié)省時間、付費或等待、捷徑等現(xiàn)象的盈利模式來源。通過使用付費或等待這類系統(tǒng),設(shè)計師就可以在限制人們無需花錢玩游戲頻率了。這樣他們就可以降低那些付費用戶的付出成本,讓他們只花一美元左右的小錢享受數(shù)分鐘的樂趣,這聽起來是一樁不算糟的生意。
多數(shù)游戲圍繞盈利性而創(chuàng)造,因為移動和社交游戲市場就是用那些可以通過多種調(diào)整而擴展的簡單機制設(shè)計而成。這一市場允許設(shè)計師通過簡單地調(diào)整數(shù)值,不斷為前進中的玩家增添挑戰(zhàn)或新內(nèi)容。
所以在開始玩游戲的時候,玩家可能就要在回合或操作之間等待10秒左右,這最終會增加成等待數(shù)分鐘,數(shù)小時甚至更多。
此時用戶可能會因為失去耐心,轉(zhuǎn)而選擇花一美元繼續(xù)游戲,這似乎是理所當然的。
但另一方面,設(shè)計師必須知道擴展玩游戲成本的范圍,雖然售價100美元的付費貨幣是個值得投入的選項,但他們必須謹慎為游戲定價。自稱應(yīng)用是免費模式,之后又要求玩家花20美元解瑣所有關(guān)卡,可能并不容易讓人接受,在充斥大量99美分低價游戲的市場上更是如此。
用戶留存是手機游戲開發(fā)的一大問題,也是我們在獨立和其他平臺的掌機游戲所看到的現(xiàn)象。針對智能手機創(chuàng)造長達80小時的RPG并收費20美元,并不適合一般用戶。
首先,他們會因為這種價格而退避三舍,并且在一款游戲上花這么多時間還不如在多款游戲上享受一些速成的樂趣。從游戲銷售情況來看,PC市場的情形與之十分相似,為如果大家能夠花不到20美元的錢就獲得同樣多的樂趣,為什么要花60美元購買一款零售游戲?
雖然對移動市場來說,節(jié)省時間和快速消費是個很可行的宣傳,但對硬核玩家來說,他們更青睞不同的選擇。
排名 | 禮包名稱 | 剩余 |
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1 |
《天下長安》手游首發(fā)豪華禮包 | 100 |
2 |
《心跳計劃》IOS上線禮包 | 500 |
3 |
《天下長安》豪華禮包 | 99 |
4 |
《天乩》豪華禮包 | 99 |
5 |
《炎之軌跡》特權(quán)禮包 | 199 |
6 |
【大武當之劍】獨家禮包 | 200 |
7 |
【心跳計劃】禮包 | 501 |
8 |
《敢達爭鋒對決》尊享禮包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】榮耀禮包 | 298 |
10 |
《遠征手游》夏日禮包 | 86 |
時間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領(lǐng)號 |
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