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能吸量、高留存、能坑人 一個(gè)好游戲的三要素

本文導(dǎo)航

  大家都知道,一個(gè)好的產(chǎn)品是成功的王道,但好產(chǎn)品的定義是什么?CP肯定會(huì)說(shuō)渠道喜歡的產(chǎn)品就是好產(chǎn)品,渠道肯定會(huì)說(shuō)適合我們的產(chǎn)品就是好產(chǎn)品。各有各的角度,各有各的看法,雖然出發(fā)點(diǎn)不同,但是都指向“能吸量,高留存,能坑人”這三個(gè)關(guān)鍵詞。說(shuō)直白點(diǎn)就是讓人看了想玩,玩了不走,玩的時(shí)候能讓人付費(fèi)。

  但是能吸量,高留存,能坑人這三個(gè)詞如何理解,筆者今天就這三個(gè)詞說(shuō)一說(shuō)自己的看法。

  一、決定游戲吸量能力的內(nèi)外因素

  1、內(nèi)部因素

  好IP:IP的優(yōu)勢(shì)不言而喻,一個(gè)好的IP能夠?yàn)橛螒蛟黾?0%左右的流量,尤其是那些知名漫畫(huà),知名端游改變的游戲或者金庸武俠系列、唐家三少系列等。

  特色:游戲特色或者核心玩法有創(chuàng)新,不是簡(jiǎn)單的有PVE和PVP就可以了,抑或你游戲模式新穎。就像前段時(shí)間封測(cè)的《悟空與魔王》就打破了一代卡牌的傳統(tǒng)模式,將自動(dòng)戰(zhàn)斗變成手動(dòng)戰(zhàn)斗,將回合制變成即時(shí)制,大大加強(qiáng)了游戲的操作感和沉浸感,真真的讓玩家玩卡牌而不是欣賞卡牌。

  畫(huà)風(fēng):如果在核心玩法上沒(méi)有太多的創(chuàng)新,不如在畫(huà)風(fēng)上做創(chuàng)新,畫(huà)質(zhì)的好壞與畫(huà)風(fēng)的的特別能給人眼前一亮的感覺(jué),大腦就會(huì)直接做出反應(yīng)。就像看習(xí)慣了西游題材卡牌手游千篇一律的中國(guó)式東方風(fēng)格,突然看到《悟空與魔王》加了點(diǎn)日式”朧村正“風(fēng)格也元素,以及在2D游戲中使用3D戰(zhàn)斗特效一副不將美術(shù)發(fā)揮到極致不來(lái)點(diǎn)”重力量“、”重暗黑”的元素就不足以叫重度手游的架勢(shì),讓我確實(shí)有點(diǎn)欣喜。

  2、外部因素

  文案:同樣一個(gè)位子,決定流量關(guān)鍵在于標(biāo)題和文章內(nèi)容,標(biāo)題是否吸引受眾,能否引發(fā)興趣,而一個(gè)好的文章也能讓受眾引發(fā)對(duì)游戲的期望。

  圖文:圖文吸引力往往大于軟文吸引力,一個(gè)好的圖文不僅能讓玩家對(duì)你游戲了解一二,也能在這一圈輪播中脫穎而出,更能讓受眾構(gòu)成期待引發(fā)關(guān)注。

  市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)力:在游戲上線(xiàn)之前,是否引發(fā)了足夠的關(guān)注,論壇、貼吧、官網(wǎng)、Q群、微信、微博等是否火熱,用戶(hù)期待值是否居高不下。就像新游測(cè)試階段,在新游期待板中的期待值是否一直處于上升階段。

  資源位子:游戲吸量能力如何,渠道都會(huì)有對(duì)應(yīng)測(cè)評(píng),之后也會(huì)給到一定資源位子去導(dǎo)量,這一步是大部分游戲公司極為看重的一項(xiàng),位子的好壞的表現(xiàn)最終反映了游戲的吸量能力和渠道的導(dǎo)量能力。

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