大家都知道,一個好的產品是成功的王道,但好產品的定義是什么?CP肯定會說渠道喜歡的產品就是好產品,渠道肯定會說適合我們的產品就是好產品。各有各的角度,各有各的看法,雖然出發(fā)點不同,但是都指向“能吸量,高留存,能坑人”這三個關鍵詞。說直白點就是讓人看了想玩,玩了不走,玩的時候能讓人付費。
但是能吸量,高留存,能坑人這三個詞如何理解,筆者今天就這三個詞說一說自己的看法。
一、決定游戲吸量能力的內外因素
1、內部因素
好IP:IP的優(yōu)勢不言而喻,一個好的IP能夠為游戲增加40%左右的流量,尤其是那些知名漫畫,知名端游改變的游戲或者金庸武俠系列、唐家三少系列等。
特色:游戲特色或者核心玩法有創(chuàng)新,不是簡單的有PVE和PVP就可以了,抑或你游戲模式新穎。就像前段時間封測的《悟空與魔王》就打破了一代卡牌的傳統(tǒng)模式,將自動戰(zhàn)斗變成手動戰(zhàn)斗,將回合制變成即時制,大大加強了游戲的操作感和沉浸感,真真的讓玩家玩卡牌而不是欣賞卡牌。
畫風:如果在核心玩法上沒有太多的創(chuàng)新,不如在畫風上做創(chuàng)新,畫質的好壞與畫風的的特別能給人眼前一亮的感覺,大腦就會直接做出反應。就像看習慣了西游題材卡牌手游千篇一律的中國式東方風格,突然看到《悟空與魔王》加了點日式”朧村正“風格也元素,以及在2D游戲中使用3D戰(zhàn)斗特效一副不將美術發(fā)揮到極致不來點”重力量“、”重暗黑”的元素就不足以叫重度手游的架勢,讓我確實有點欣喜。
2、外部因素
文案:同樣一個位子,決定流量關鍵在于標題和文章內容,標題是否吸引受眾,能否引發(fā)興趣,而一個好的文章也能讓受眾引發(fā)對游戲的期望。
圖文:圖文吸引力往往大于軟文吸引力,一個好的圖文不僅能讓玩家對你游戲了解一二,也能在這一圈輪播中脫穎而出,更能讓受眾構成期待引發(fā)關注。
市場營銷力:在游戲上線之前,是否引發(fā)了足夠的關注,論壇、貼吧、官網、Q群、微信、微博等是否火熱,用戶期待值是否居高不下。就像新游測試階段,在新游期待板中的期待值是否一直處于上升階段。
資源位子:游戲吸量能力如何,渠道都會有對應測評,之后也會給到一定資源位子去導量,這一步是大部分游戲公司極為看重的一項,位子的好壞的表現(xiàn)最終反映了游戲的吸量能力和渠道的導量能力。
排名 | 禮包名稱 | 剩余 |
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1 |
《天下長安》手游首發(fā)豪華禮包 | 100 |
2 |
《心跳計劃》IOS上線禮包 | 500 |
3 |
《天下長安》豪華禮包 | 99 |
4 |
《天乩》豪華禮包 | 99 |
5 |
《炎之軌跡》特權禮包 | 199 |
6 |
【大武當之劍】獨家禮包 | 200 |
7 |
【心跳計劃】禮包 | 501 |
8 |
《敢達爭鋒對決》尊享禮包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】榮耀禮包 | 298 |
10 |
《遠征手游》夏日禮包 | 86 |
時間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領號 |
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