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能吸量、高留存、能坑人 一個好游戲的三要素

  • 來源:appying
  • 作者:
  • 時間:2014-09-13
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本文導航

  大家都知道,一個好的產品是成功的王道,但好產品的定義是什么?CP肯定會說渠道喜歡的產品就是好產品,渠道肯定會說適合我們的產品就是好產品。各有各的角度,各有各的看法,雖然出發(fā)點不同,但是都指向“能吸量,高留存,能坑人”這三個關鍵詞。說直白點就是讓人看了想玩,玩了不走,玩的時候能讓人付費。

  但是能吸量,高留存,能坑人這三個詞如何理解,筆者今天就這三個詞說一說自己的看法。

  一、決定游戲吸量能力的內外因素

  1、內部因素

  好IP:IP的優(yōu)勢不言而喻,一個好的IP能夠為游戲增加40%左右的流量,尤其是那些知名漫畫,知名端游改變的游戲或者金庸武俠系列、唐家三少系列等。

  特色:游戲特色或者核心玩法有創(chuàng)新,不是簡單的有PVE和PVP就可以了,抑或你游戲模式新穎。就像前段時間封測的《悟空與魔王》就打破了一代卡牌的傳統(tǒng)模式,將自動戰(zhàn)斗變成手動戰(zhàn)斗,將回合制變成即時制,大大加強了游戲的操作感和沉浸感,真真的讓玩家玩卡牌而不是欣賞卡牌。

  畫風:如果在核心玩法上沒有太多的創(chuàng)新,不如在畫風上做創(chuàng)新,畫質的好壞與畫風的的特別能給人眼前一亮的感覺,大腦就會直接做出反應。就像看習慣了西游題材卡牌手游千篇一律的中國式東方風格,突然看到《悟空與魔王》加了點日式”朧村正“風格也元素,以及在2D游戲中使用3D戰(zhàn)斗特效一副不將美術發(fā)揮到極致不來點”重力量“、”重暗黑”的元素就不足以叫重度手游的架勢,讓我確實有點欣喜。

  2、外部因素

  文案:同樣一個位子,決定流量關鍵在于標題和文章內容,標題是否吸引受眾,能否引發(fā)興趣,而一個好的文章也能讓受眾引發(fā)對游戲的期望。

  圖文:圖文吸引力往往大于軟文吸引力,一個好的圖文不僅能讓玩家對你游戲了解一二,也能在這一圈輪播中脫穎而出,更能讓受眾構成期待引發(fā)關注。

  市場營銷力:在游戲上線之前,是否引發(fā)了足夠的關注,論壇、貼吧、官網、Q群、微信、微博等是否火熱,用戶期待值是否居高不下。就像新游測試階段,在新游期待板中的期待值是否一直處于上升階段。

  資源位子:游戲吸量能力如何,渠道都會有對應測評,之后也會給到一定資源位子去導量,這一步是大部分游戲公司極為看重的一項,位子的好壞的表現(xiàn)最終反映了游戲的吸量能力和渠道的導量能力。

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