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回歸游戲開發(fā)的初衷本質(zhì) 為什么你要做游戲?

  • 來源:安趣網(wǎng)
  • 作者:
  • 時間:2014-09-25
  • 我要評論
本文導(dǎo)航

  二、解讀游戲趣味性

  1、趣味是什么,你真的懂嗎?

  至此,歸納一下這個問題的答案:真正認真的、懂得做游戲的開發(fā)者,初衷一定是趣味性;但明白趣味性是什么的,卻不多。

  趣味的定義是:使人感到愉快,能引起興趣的特性。這個定義很正確,但游戲到處都充滿著趣味,因此似乎是一句廢話。比如:精美的畫面、熟悉的IP、起伏的情節(jié)、獨特的戰(zhàn)斗形式、良好的養(yǎng)成循環(huán)、有策略性的玩法等等,全部都可以使人感到愉快也可以引起興趣。做到了這些點,玩家仍然覺得你是跪著的,問題出在哪呢?是因為網(wǎng)絡(luò)游戲中所要滿足的趣味,必須考慮玩家重復(fù)玩多次后的保鮮效果,好比再精彩的戲,看多次也會厭倦一樣。

  2、一次性趣味,能吸引來,但不能保證留

  優(yōu)秀的IP題材、精致的骨骼動畫、良好的劇情代入感、震撼的打擊效果等,屬于一次性的趣味。能吸引玩家來,但不能依靠這個使玩家留下。

  舉例一:魔獸世界

  魔獸世界的日常任務(wù),做了無數(shù)種貌似有趣的形式,實際上仍然屬于一次性的趣味。無論怎樣提高獎勵的豐厚程度,也會讓玩家覺得很蛋疼。

  舉例二:動作類、格斗類游戲

  幾乎所有動作類、格斗類游戲的挑戰(zhàn)三星通關(guān),比如時空獵人、影之刃、等,屬于一次性的趣味。你不做一鍵掃蕩,玩家一定會說游戲時間長耽誤時間、喊累,而如果做了,玩家一定會喊無聊。這里我用了幾乎這個詞,下文會對操作性做出詳細解釋。

  舉例三:休閑類游戲

  憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸、保衛(wèi)蘿卜等休閑游戲,屬于一次性的趣味。通關(guān)了基本不會再玩了,不具備網(wǎng)絡(luò)游戲的基因。

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