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回歸游戲開(kāi)發(fā)的初衷本質(zhì) 為什么你要做游戲?

本文導(dǎo)航

  三、怎樣把游戲做有趣?

  玩家熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲,必然是網(wǎng)絡(luò)游戲中存在異于單機(jī)游戲的趣味。網(wǎng)絡(luò)游戲中的趣味可以展開(kāi)為三種類型:養(yǎng)成類、操作類、交互類,也可以理解為游戲研發(fā)初衷的三個(gè)不同方向,當(dāng)然,方向跑偏了的占多數(shù),下面是解答。

  1、養(yǎng)成類:展現(xiàn)獨(dú)特趣味,非??简?yàn)策劃的功力

  (1)模型:打怪>升級(jí)>打更厲害的怪>升級(jí),循環(huán)

  養(yǎng)成類最簡(jiǎn)單的模型是:打怪>升級(jí)>打更厲害的怪>升級(jí),循環(huán)。這個(gè)模型雖然看上去很無(wú)聊和具有欺騙性,但至少比下一次和上一次完全一樣要好得多了,從理論上支持了重復(fù)多次后的保鮮效果。

  (2)代表:卡牌游戲

  以目前的手游市場(chǎng)來(lái)看,卡牌游戲是這類游戲,差不多發(fā)揮得淋漓盡致了。包括戰(zhàn)前搭配、兵種相克、技能選擇等等,均屬于養(yǎng)成的變種,根本目的是為了使養(yǎng)成的節(jié)奏感讓玩家更舒服更平滑,更不容易發(fā)現(xiàn)原來(lái)自己處于一個(gè)目標(biāo)和手段都一致的死循環(huán)中(打怪是為了打怪)。

  (3)狀況與分析:已開(kāi)發(fā)非常深入

  在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的歷程中,這個(gè)類別的趣味已經(jīng)被開(kāi)發(fā)得非常深入了,所以想在這方面展現(xiàn)獨(dú)特的具有競(jìng)爭(zhēng)力的趣味,非??简?yàn)策劃的功力。在現(xiàn)實(shí)案例中,游戲開(kāi)發(fā)的初衷如果可以概括成數(shù)值感受更好一些的話,那么最終往往會(huì)陷入畫虎不成反類犬的境地。

  (4)建議:感受做深,形式細(xì)分,面向更廣,好平臺(tái)。

  第一、在游戲感正確的前提下,真的有能力把養(yǎng)成的感受做得更深入一些,真正意義上做得好一點(diǎn)點(diǎn)、且不帶來(lái)新的問(wèn)題,也夠半站起來(lái)把錢賺了,要知道百尺竿頭,都是相當(dāng)困難的。比如放開(kāi)那三國(guó),相比我叫MT的好一點(diǎn)點(diǎn)。

  第二,在形式上另辟蹊徑,走獨(dú)特的細(xì)分形式(這里的形式不是指表現(xiàn)形式)。比如天天掛機(jī),100%產(chǎn)出全部離線獲得,有哪款游戲這樣干過(guò)嗎?幾乎沒(méi)有,所以即使受眾很小,也是可取的初衷。

  第三、數(shù)值和感受完全照搬,但從引導(dǎo)、題材、畫面上,面向更廣泛的玩家群體,這也是策劃基本功的全面體現(xiàn)。但這類項(xiàng)目最關(guān)鍵的,還是要有個(gè)好平臺(tái)更保險(xiǎn),比如歡樂(lè)西游,相比我叫MT。這一點(diǎn)可以解釋為什么有實(shí)力的平臺(tái)更愿意去做換皮的山寨項(xiàng)目,有先天優(yōu)勢(shì),但這不是出大作的思路,基本可以認(rèn)為是為了賺錢去的。

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