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分享:18個(gè)你應(yīng)該在游戲中使用的免費(fèi)盈利技巧

本文導(dǎo)航

  距離我最初的Monetizer談話已經(jīng)過(guò)去了12個(gè)月。

  為了參加在英國(guó)舉辦的Brighton大會(huì)中的Evolve day of the Develop,我需要制作幻燈片,而當(dāng)我在4個(gè)小時(shí)的火車車程中制作出自己的幻燈片時(shí),我以為自己肯定會(huì)是勝利者。

  盡管在前一天晚上當(dāng)我把談話的練習(xí)版本遞交給一名同事時(shí),我的決心開(kāi)始出現(xiàn)動(dòng)搖。之后,在談話進(jìn)行到一半時(shí),我意識(shí)到在場(chǎng)的觀眾沒(méi)有一個(gè)人知道我在說(shuō)些甚么;甚至第一位提問(wèn)觀眾的問(wèn)題是:“所以這到底意味著什么?”

  盡管出現(xiàn)了類似Stravinsky的《The Rites of Spring》的反應(yīng),但我依然堅(jiān)持著。

  結(jié)果便是出現(xiàn)了關(guān)于35款游戲的分析,更別提一些關(guān)于分析和比較免費(fèi)手機(jī)游戲的開(kāi)放源參數(shù)的創(chuàng)造和破壞了。

  有趣的是,我最初的Monetizer參數(shù)(注:考慮到IAP經(jīng)濟(jì)的定價(jià)結(jié)構(gòu)以及游戲中最初10分鐘的體驗(yàn))未能延續(xù)。

  但其中的IAP定價(jià)結(jié)構(gòu)這一部分卻發(fā)展成一系列參數(shù),甚至被我用于著眼開(kāi)發(fā)者如何嘗試著零售他們的IAP,還有一些更加抽象的衡量標(biāo)準(zhǔn),如IAP的平均價(jià)格以及IAP定價(jià)的數(shù)字和延伸。

  我所收集的其它數(shù)據(jù)點(diǎn)(超過(guò)200款游戲)包含貼現(xiàn)貨幣比例,單位貨幣轉(zhuǎn)換范圍,受歡迎和成功比例以及關(guān)于IAP經(jīng)濟(jì)中各種百分比的分析。

  我們也是如此走到了今天的談話主題。

  延續(xù)著我在北京GMIC的談話內(nèi)容,即我將“你應(yīng)該在游戲中使用的10大免費(fèi)盈利技巧”壓縮在10分鐘時(shí)間內(nèi)。

  在赫爾辛基,我計(jì)劃提供給你們100%額外的23個(gè)“你應(yīng)該在游戲中使用的免費(fèi)盈利技巧”—-在15分鐘內(nèi)。

  我將其稱為“你可以在15分鐘的談話時(shí)間內(nèi)整合多少最佳免費(fèi)盈利技巧?”

  1.這不是關(guān)于報(bào)復(fù)

  報(bào)復(fù)是一種非常強(qiáng)大的情感—-一次爆發(fā)。即可能在我的基地被摧毀第99次時(shí)我們也不會(huì)在乎。

  如果你希望玩家能夠在乎報(bào)復(fù)—-這是對(duì)于他們所擁有的某些東西(對(duì)他們來(lái)說(shuō)是有價(jià)值的)被摧毀時(shí)的情感回應(yīng),你就需要賦予這些東西真正的價(jià)值。

  如果我的基地被摧毀后我能夠直接回到正常生活中,我便不會(huì)在乎這件事。但如果我需要花費(fèi)30秒才能回到正常生活中,我就會(huì)在意了。我甚至?xí)驗(yàn)樘^(guò)在意而卸載游戲。不過(guò)我也有可能因?yàn)樘谝舛ベ?gòu)買(mǎi)防護(hù)物。

  如果你讓敵人破壞我所寶貴的財(cái)產(chǎn),我便會(huì)開(kāi)始抓狂并不斷追擊他們,直至將其消滅。這便是一種非常強(qiáng)大且危險(xiǎn)的情感。

  2.永久死亡,涂鴉或疤痕?

  遵循第1點(diǎn),讓游戲或某些人能夠在我的游戲領(lǐng)域或基地永久改變某些事物是現(xiàn)在的免費(fèi)手機(jī)游戲中很少使用的工具,因?yàn)樾蓍e或中核用戶不能忍受這點(diǎn)。

  但永久性破壞并不需要是特別嚴(yán)重,重要,或邪惡的情況。如涂鴉或種植樹(shù)木?或者是疤痕都可以。

  3.軍隊(duì)不應(yīng)該是一次性的

  從《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》到《海島奇兵》的最大改變是什么?存在許多改變,但其中一大改變便是你需要確保軍隊(duì)在戰(zhàn)爭(zhēng)中能夠始終存活著。這很棒,因?yàn)槟悴恍枰僦匦陆M建軍隊(duì),但是出于某些原因,Supercell并未落實(shí)這一理念,讓你能夠貫穿游戲去升級(jí)你那幸存下的軍隊(duì)。

  這不僅能夠讓你的幸存軍隊(duì)在游戲中變得更有價(jià)值,同時(shí)你對(duì)他們的情感依附性也會(huì)變得更強(qiáng),在提供像復(fù)興或定制化等選擇中,這將更是更有價(jià)值的吸引力。

  4.我們并不需要另外的英雄

  關(guān)于第3點(diǎn)的邏輯結(jié)論便是英雄角色,這是在過(guò)去12個(gè)月的大勢(shì)。你只要在任何應(yīng)用商店中搜索“英雄”便能夠得到答案。

  但為了成為一名正派英雄,角色應(yīng)該是與眾不同,經(jīng)過(guò)特別定制的(至少?gòu)囊曈X(jué)上看是這樣的),我必須經(jīng)歷能夠加深對(duì)于角色的情感投入和喜歡的體驗(yàn)中。

  問(wèn)題:如果你的游戲擁有英雄角色,我是否能夠購(gòu)買(mǎi)他們的3D模型?如果不可以的話,你的英雄角色可能就還不夠英雄。

  5.宗族,部落和聯(lián)盟都是垃圾

  對(duì)于像《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》或《亞瑟王國(guó)》這樣的游戲來(lái)說(shuō),最有價(jià)值的玩家便是部落中的一部分。

  但對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),這樣的組織卻是純粹的垃圾。他們完全就是一群幼稚的人,總是會(huì)因?yàn)橐恍┰傩〔贿^(guò)的問(wèn)題將我們踢出去。

  但情況并不是都這樣。社交是一種強(qiáng)大的機(jī)制,特別是在作用于共享體驗(yàn)時(shí)。可以是與現(xiàn)實(shí)世界中的朋友分享坐標(biāo),體育團(tuán)隊(duì)和喜歡的顏色等等。

  重要的是讓玩家進(jìn)入一個(gè)游戲群組將提高留存率,所以為何不自動(dòng)將所有人都分配到一個(gè)部落中?;蛘吖膭?lì)玩家加入一個(gè)部落或任何部落。讓他們獲得更棒的體驗(yàn)。

  Kurt Vonnegut擁有一個(gè)很棒的理念去完善社交凝聚力。任何人在一出生便會(huì)被賦予屬于自己的色彩,但是隨著時(shí)間的發(fā)展人們可能會(huì)說(shuō):“是的,我認(rèn)為他有點(diǎn)偏紅色”,或者“她是經(jīng)典的黃色”,亦或是“你也是紫色的,很高興認(rèn)識(shí)你?!比藗兊拇竽X會(huì)創(chuàng)造一些并不存在的模式。所以你也可以將其帶到游戲中。

  這里存在另一個(gè)想法。為什么我們只能待在一個(gè)部落中呢?如果設(shè)置多個(gè)不同的部落有什么問(wèn)題嗎?

  6.帶有利益的朋友

  當(dāng)你決定組建你的社交游戲結(jié)構(gòu)時(shí),確保讓玩家能夠做個(gè)慷慨的人。

  送禮物是非常讓人感動(dòng)且有價(jià)值的行動(dòng),所以為何不讓玩家能夠頻繁贈(zèng)送一些較低級(jí)別的道具呢?顯然存在讓玩家贈(zèng)送大量硬貨幣的欺騙問(wèn)題,但是還有許多是玩家能夠贈(zèng)送的東西—-特別是考慮到免費(fèi)游戲中二次貨幣的崛起。

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