118個你應(yīng)該在游戲中使用的免費盈利技巧(一)
距離我最初的Monetizer談話已經(jīng)過去了12個月。
為了參加在英國舉辦的Brighton大會中的Evolve day of the
Develop,我需要制作幻燈片,而當(dāng)我在4個小時的火車車程中制作出自己的幻燈片時,我以為自己肯定會是勝利者。
盡管在前一天晚上當(dāng)我把談話的練習(xí)版本遞交給一名同事時,我的決心開始出現(xiàn)動搖。之后,在談話進(jìn)行到一半時,我意識到在場的觀眾沒有一個人知道我在說些甚么;甚至第一位提問觀眾的問題是:“所以這到底意味著什么?”
盡管出現(xiàn)了類似Stravinsky的《The Rites of Spring》的反應(yīng),但我依然堅持著。
結(jié)果便是出現(xiàn)了關(guān)于35款游戲的分析,更別提一些關(guān)于分析和比較免費手機游戲的開放源參數(shù)的創(chuàng)造和破壞了。
有趣的是,我最初的Monetizer參數(shù)(注:考慮到IAP經(jīng)濟的定價結(jié)構(gòu)以及游戲中最初10分鐘的體驗)未能延續(xù)。
但其中的IAP定價結(jié)構(gòu)這一部分卻發(fā)展成一系列參數(shù),甚至被我用于著眼開發(fā)者如何嘗試著零售他們的IAP,還有一些更加抽象的衡量標(biāo)準(zhǔn),如IAP的平均價格以及IAP定價的數(shù)字和延伸。
我所收集的其它數(shù)據(jù)點(超過200款游戲)包含貼現(xiàn)貨幣比例,單位貨幣轉(zhuǎn)換范圍,受歡迎和成功比例以及關(guān)于IAP經(jīng)濟中各種百分比的分析。
我們也是如此走到了今天的談話主題。
延續(xù)著我在北京GMIC的談話內(nèi)容,即我將“你應(yīng)該在游戲中使用的10大免費盈利技巧”壓縮在10分鐘時間內(nèi)。
在赫爾辛基,我計劃提供給你們100%額外的23個“你應(yīng)該在游戲中使用的免費盈利技巧”—-在15分鐘內(nèi)。
我將其稱為“你可以在15分鐘的談話時間內(nèi)整合多少最佳免費盈利技巧?”
1.這不是關(guān)于報復(fù)
報復(fù)是一種非常強大的情感—-一次爆發(fā)。即可能在我的基地被摧毀第99次時我們也不會在乎。
如果你希望玩家能夠在乎報復(fù)—-這是對于他們所擁有的某些東西(對他們來說是有價值的)被摧毀時的情感回應(yīng),你就需要賦予這些東西真正的價值。
如果我的基地被摧毀后我能夠直接回到正常生活中,我便不會在乎這件事。但如果我需要花費30秒才能回到正常生活中,我就會在意了。我甚至?xí)驗樘^在意而卸載游戲。不過我也有可能因為太在意而去購買防護物。
如果你讓敵人破壞我所寶貴的財產(chǎn),我便會開始抓狂并不斷追擊他們,直至將其消滅。這便是一種非常強大且危險的情感。
2.永久死亡,涂鴉或疤痕?
遵循第1點,讓游戲或某些人能夠在我的游戲領(lǐng)域或基地永久改變某些事物是現(xiàn)在的免費手機游戲中很少使用的工具,因為休閑或中核用戶不能忍受這點。
但永久性破壞并不需要是特別嚴(yán)重,重要,或邪惡的情況。如涂鴉或種植樹木?或者是疤痕都可以。
3.軍隊不應(yīng)該是一次性的
從《部落戰(zhàn)爭》到《海島奇兵》的最大改變是什么?存在許多改變,但其中一大改變便是你需要確保軍隊在戰(zhàn)爭中能夠始終存活著。這很棒,因為你不需要再重新組建軍隊,但是出于某些原因,Supercell并未落實這一理念,讓你能夠貫穿游戲去升級你那幸存下的軍隊。
這不僅能夠讓你的幸存軍隊在游戲中變得更有價值,同時你對他們的情感依附性也會變得更強,在提供像復(fù)興或定制化等選擇中,這將更是更有價值的吸引力。
4.我們并不需要另外的英雄
關(guān)于第3點的邏輯結(jié)論便是英雄角色,這是在過去12個月的大勢。你只要在任何應(yīng)用商店中搜索“英雄”便能夠得到答案。
但為了成為一名正派英雄,角色應(yīng)該是與眾不同,經(jīng)過特別定制的(至少從視覺上看是這樣的),我必須經(jīng)歷能夠加深對于角色的情感投入和喜歡的體驗中。
問題:如果你的游戲擁有英雄角色,我是否能夠購買他們的3D模型?如果不可以的話,你的英雄角色可能就還不夠英雄。
5.宗族,部落和聯(lián)盟都是垃圾
對于像《部落戰(zhàn)爭》,《戰(zhàn)爭游戲》或《亞瑟王國》這樣的游戲來說,最有價值的玩家便是部落中的一部分。
但對于大部分玩家來說,這樣的組織卻是純粹的垃圾。他們完全就是一群幼稚的人,總是會因為一些再小不過的問題將我們踢出去。
但情況并不是都這樣。社交是一種強大的機制,特別是在作用于共享體驗時??梢允桥c現(xiàn)實世界中的朋友分享坐標(biāo),體育團隊和喜歡的顏色等等。
重要的是讓玩家進(jìn)入一個游戲群組將提高留存率,所以為何不自動將所有人都分配到一個部落中?;蛘吖膭钔婕壹尤胍粋€部落或任何部落。讓他們獲得更棒的體驗。
Kurt
Vonnegut擁有一個很棒的理念去完善社交凝聚力。任何人在一出生便會被賦予屬于自己的色彩,但是隨著時間的發(fā)展人們可能會說:“是的,我認(rèn)為他有點偏紅色”,或者“她是經(jīng)典的黃色”,亦或是“你也是紫色的,很高興認(rèn)識你?!比藗兊拇竽X會創(chuàng)造一些并不存在的模式。所以你也可以將其帶到游戲中。
這里存在另一個想法。為什么我們只能待在一個部落中呢?如果設(shè)置多個不同的部落有什么問題嗎?
6.帶有利益的朋友
當(dāng)你決定組建你的社交游戲結(jié)構(gòu)時,確保讓玩家能夠做個慷慨的人。
送禮物是非常讓人感動且有價值的行動,所以為何不讓玩家能夠頻繁贈送一些較低級別的道具呢?顯然存在讓玩家贈送大量硬貨幣的欺騙問題,但是還有許多是玩家能夠贈送的東西—-特別是考慮到免費游戲中二次貨幣的崛起。
218個你應(yīng)該在游戲中使用的免費盈利技巧(二)
7.讓他們使用你的游戲的社交語言
許多人并不喜歡它們,但是我們卻發(fā)現(xiàn)這種情況在針對游戲的朋友推薦碼中獲得發(fā)展。
這可能是源于像Facebook這樣的社交網(wǎng)站。像LINE,Kakao等等平臺變得越來越飽和,所以需要出現(xiàn)更多具有針對性的渠道。當(dāng)然,為了讓人們能夠分享這一抽象的數(shù)字和字母,你就需要想辦法激勵他們。
但是當(dāng)你讓玩家使用它們時,你便知道他們是忠實于這些語言的。你甚至可以使用朋友推薦碼去創(chuàng)造全新且更棒的部落系統(tǒng)(詳見第5點)。
8.你是非常重要的
在亞洲,VIP身份不如在西方游戲中流行,但聽到自己很重要的確是滿足自尊心的重要途徑。
你應(yīng)該告訴任何在你的游戲花錢的人他們就是VIP,提供給他們好處,告訴他們?nèi)绾巫兊酶匾@得更多好處。這并不會影響或破壞游戲狀態(tài)。這可能是純粹的外部表現(xiàn)。任何人都喜歡金光閃閃的鎧甲,特別是只有VIP才擁有的鎧甲。
9.訂閱
雖然應(yīng)用商店不一定會允許,并且面臨著費用結(jié)構(gòu)的問題,但是訂閱真的是一個重要的現(xiàn)實世界零售選擇。
也許游戲開發(fā)者可以考慮設(shè)置付費的訂閱服務(wù)(使用硬貨幣或軟貨幣)。如果與持續(xù)VIP服務(wù)相結(jié)合的話這會特別有效—-例如現(xiàn)在簽約12個月的VIP訂閱便只需要支付6個月的費用。
當(dāng)然了,現(xiàn)在運行虛擬訂閱(預(yù)先支付6個月的費用)是可行的。
10.Third Builder或Fourth Squad插槽
根據(jù)發(fā)展趨勢,現(xiàn)在建造者已經(jīng)過時了?!恫柯鋺?zhàn)爭》帶有建造者。玩家需要花費4.99美元才能打開Third
Builder。這是我創(chuàng)造的第一個IAP,我之所以喜歡它是因為它是永久開啟的,能夠提升50%的建造效率。
這與基于群組的RGP情況類似,即你可以打開額外的插槽。處理這一點的一種靈活方式的有效例子便是Juicebox的《HonorBound》,它提供了一條前進(jìn)之路或者硬貨幣之路。
相比之下,像《Boom Beach》和Kabam的《Dark
District》等游戲使用了單一的建造系統(tǒng),即你不得不使用硬貨幣去加速。這種做法比較沒有觸覺性,并且是迫使玩家花錢的趨勢的一部分。
但是關(guān)于免費手機游戲的第一個規(guī)則便是不能迫使你的玩家花錢。
11.激勵我
不能迫使你的玩家花錢。而是應(yīng)該激勵他們。
經(jīng)過像《Candy Crush Saga》等游戲的證明,存在一股強大的沖勁讓我們不能錯失已經(jīng)沉浸于其中的情況。這讓人感覺就是一種浪費。
但是我們可以做得更好。許多游戲使用Boost,也就是一次性消費品去提升玩家在游戲中的地位,特別是在基于關(guān)卡的游戲中。
Boost應(yīng)該獲得廣泛的使用。與軟貨幣和硬貨幣系統(tǒng)聯(lián)系在一起的Boost應(yīng)該用于在有限時間內(nèi)提供超級強大的能量。我們的玩家樂意在Boost上花費貨幣,因為這能夠幫助他們獲勝,而每個人都希望自己能夠獲勝。
實際上,開發(fā)者采用了預(yù)先boost。但是這可能會比較難出手,除非你可以清楚地呈現(xiàn)出預(yù)先購買這些boost的好處。
12.隨著天數(shù)增加
我喜歡每日的獎勵,特別是當(dāng)我看到存在續(xù)集并且是在周末或月末時,我將能夠從中獲得一些很棒的內(nèi)容。
但也許我可能會錯過一天。所以可否讓我能夠記錄下我所錯過的每一天。因為我真的很想獲得獎勵。
318個你應(yīng)該在游戲中使用的免費盈利技巧(三)
13.PVP的威力(或者是否應(yīng)該作為PVP+E?)
玩家對抗玩家活動對于某些玩家(喜歡支配權(quán))來說是非常強大的推動力量。但并不是所有玩家都喜歡支配權(quán),所以我們才會在《Boom Beach》和《Royal
Revolt 2》等游戲中看到PVP與PVE的結(jié)合,在這些游戲中你可以只為了獲得資源而供給其他玩家,并且你根本不在乎支配和報復(fù)元素。
我們需要記得,改變PVP的話我們便能夠獲得送禮功能。每個人都喜歡送禮(詳見第6點)。
14.相互作用
相互作用(考慮到影響)可能是任何免費游戲設(shè)計師應(yīng)該理解的最重要的理念。
從根本上來看,它意味著當(dāng)人們提供給我們少量東西(注:如贊許,產(chǎn)品樣本,甚至是免費的短期出租),我們便會對他們及其產(chǎn)品帶有強烈的認(rèn)同感。
對于免費游戲來說,它們可以通過提供給玩家?guī)椭麄儗崿F(xiàn)目標(biāo)的游戲內(nèi)部道具和貨幣而做到這點。
當(dāng)然了,這里所存在的技巧便是提供同樣能夠鼓勵玩家在游戲中消費的貨幣,不管是提升他們的游戲進(jìn)程還是進(jìn)一步鼓勵他們重視的游戲內(nèi)部貨幣,甚至是花真錢去購買這些貨幣。
在很多情況下,大多數(shù)玩家似乎都不夠慷慨,特別是在提到硬貨幣禮物時;而Supercell卻是個慷慨的賣家。
那些擔(dān)心如何平衡游戲競技的開發(fā)者們應(yīng)該考慮在短時間內(nèi)借給玩家強大的游戲內(nèi)部道具。這將創(chuàng)造互惠感,同時也能夠在出借期限結(jié)束時提供強勁的增效機會。
15.隨機性
隨機性是一股強大的心理力量,特別是在與強大的獎勵維系在一起時。
對此最顯著的例子便是博彩產(chǎn)業(yè),即依賴于卡片組的52個可能性或輪盤賭的37或38個插槽等驅(qū)動力。
關(guān)于手機游戲,最佳范例便是帶有Gacha隨機系統(tǒng)(特別是用于紙牌收集游戲中)的日本開發(fā)者。不過它們也伴隨著政府的約束。
你無需采取如此強硬手段。與獎勵維系在一起的隨機性能夠通過使用老虎機機制或其它類似機制而整合到許多游戲中。你總是需要仔細(xì)思考是否允許玩家去使用硬貨幣。
16.復(fù)蘇
通過定義,任何優(yōu)秀的游戲都將在次優(yōu)最終狀態(tài)下,也就是游戲結(jié)束時吸引玩家的注意。然而,這是免費游戲的結(jié)構(gòu),即使用獎勵加載任何游戲內(nèi)部進(jìn)程,這時候詢問玩家是否想要繼續(xù)游戲是完全合理的。
在這種情況下可行的技巧便是提供一個有意義的交易。很少有人想要在25%的健康狀況下復(fù)蘇。復(fù)蘇是一個強大的行動。
17.通脹壓力
通貨膨脹是一種知名且讓人恐懼的現(xiàn)實世界的經(jīng)濟壓力。隨著時間的發(fā)展,價格也不斷提升,從而在工資方面所造成的壓力也會不斷增加。
這種情況將影響著免費游戲,盡管它也長期影響著MMOG,它們必須引進(jìn)更高價的稀有道具去推動用戶花錢。
設(shè)計師也可以將通貨膨脹帶進(jìn)手機游戲中,就像flaregames的《皇家起義2》,即每次當(dāng)你執(zhí)行一些重復(fù)行動,如銷毀間隙,游戲便會要求更高的支付。
18.現(xiàn)在或之后的時間
從本質(zhì)來看,游戲是抽象且虛擬的,所以你采取任何將其變得更直接且更現(xiàn)實的方法都是重要的。
顯然,我們都知道游戲是作為一種服務(wù),所以你需要運行時間事件的消息也不是什么讓人驚訝的事了。
你需要留意如何運行這些事件,就像你讓玩家為了虛擬體驗停止現(xiàn)實世界的活動。
基于這一層意義,時間需要是預(yù)期且讓人興奮的,而不是不符合常規(guī)或像與牙科醫(yī)生的約定那樣。