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118個(gè)你應(yīng)該在游戲中使用的免費(fèi)盈利技巧(一)

  距離我最初的Monetizer談話已經(jīng)過(guò)去了12個(gè)月。

  為了參加在英國(guó)舉辦的Brighton大會(huì)中的Evolve day of the Develop,我需要制作幻燈片,而當(dāng)我在4個(gè)小時(shí)的火車(chē)車(chē)程中制作出自己的幻燈片時(shí),我以為自己肯定會(huì)是勝利者。

  盡管在前一天晚上當(dāng)我把談話的練習(xí)版本遞交給一名同事時(shí),我的決心開(kāi)始出現(xiàn)動(dòng)搖。之后,在談話進(jìn)行到一半時(shí),我意識(shí)到在場(chǎng)的觀眾沒(méi)有一個(gè)人知道我在說(shuō)些甚么;甚至第一位提問(wèn)觀眾的問(wèn)題是:“所以這到底意味著什么?”

  盡管出現(xiàn)了類(lèi)似Stravinsky的《The Rites of Spring》的反應(yīng),但我依然堅(jiān)持著。

  結(jié)果便是出現(xiàn)了關(guān)于35款游戲的分析,更別提一些關(guān)于分析和比較免費(fèi)手機(jī)游戲的開(kāi)放源參數(shù)的創(chuàng)造和破壞了。

  有趣的是,我最初的Monetizer參數(shù)(注:考慮到IAP經(jīng)濟(jì)的定價(jià)結(jié)構(gòu)以及游戲中最初10分鐘的體驗(yàn))未能延續(xù)。

  但其中的IAP定價(jià)結(jié)構(gòu)這一部分卻發(fā)展成一系列參數(shù),甚至被我用于著眼開(kāi)發(fā)者如何嘗試著零售他們的IAP,還有一些更加抽象的衡量標(biāo)準(zhǔn),如IAP的平均價(jià)格以及IAP定價(jià)的數(shù)字和延伸。

  我所收集的其它數(shù)據(jù)點(diǎn)(超過(guò)200款游戲)包含貼現(xiàn)貨幣比例,單位貨幣轉(zhuǎn)換范圍,受歡迎和成功比例以及關(guān)于IAP經(jīng)濟(jì)中各種百分比的分析。

  我們也是如此走到了今天的談話主題。

  延續(xù)著我在北京GMIC的談話內(nèi)容,即我將“你應(yīng)該在游戲中使用的10大免費(fèi)盈利技巧”壓縮在10分鐘時(shí)間內(nèi)。

  在赫爾辛基,我計(jì)劃提供給你們100%額外的23個(gè)“你應(yīng)該在游戲中使用的免費(fèi)盈利技巧”—-在15分鐘內(nèi)。

  我將其稱(chēng)為“你可以在15分鐘的談話時(shí)間內(nèi)整合多少最佳免費(fèi)盈利技巧?”

  1.這不是關(guān)于報(bào)復(fù)

  報(bào)復(fù)是一種非常強(qiáng)大的情感—-一次爆發(fā)。即可能在我的基地被摧毀第99次時(shí)我們也不會(huì)在乎。

  如果你希望玩家能夠在乎報(bào)復(fù)—-這是對(duì)于他們所擁有的某些東西(對(duì)他們來(lái)說(shuō)是有價(jià)值的)被摧毀時(shí)的情感回應(yīng),你就需要賦予這些東西真正的價(jià)值。

  如果我的基地被摧毀后我能夠直接回到正常生活中,我便不會(huì)在乎這件事。但如果我需要花費(fèi)30秒才能回到正常生活中,我就會(huì)在意了。我甚至?xí)驗(yàn)樘^(guò)在意而卸載游戲。不過(guò)我也有可能因?yàn)樘谝舛ベ?gòu)買(mǎi)防護(hù)物。

  如果你讓敵人破壞我所寶貴的財(cái)產(chǎn),我便會(huì)開(kāi)始抓狂并不斷追擊他們,直至將其消滅。這便是一種非常強(qiáng)大且危險(xiǎn)的情感。

  2.永久死亡,涂鴉或疤痕?

  遵循第1點(diǎn),讓游戲或某些人能夠在我的游戲領(lǐng)域或基地永久改變某些事物是現(xiàn)在的免費(fèi)手機(jī)游戲中很少使用的工具,因?yàn)樾蓍e或中核用戶不能忍受這點(diǎn)。

  但永久性破壞并不需要是特別嚴(yán)重,重要,或邪惡的情況。如涂鴉或種植樹(shù)木?或者是疤痕都可以。

  3.軍隊(duì)不應(yīng)該是一次性的

  從《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》到《海島奇兵》的最大改變是什么?存在許多改變,但其中一大改變便是你需要確保軍隊(duì)在戰(zhàn)爭(zhēng)中能夠始終存活著。這很棒,因?yàn)槟悴恍枰僦匦陆M建軍隊(duì),但是出于某些原因,Supercell并未落實(shí)這一理念,讓你能夠貫穿游戲去升級(jí)你那幸存下的軍隊(duì)。

  這不僅能夠讓你的幸存軍隊(duì)在游戲中變得更有價(jià)值,同時(shí)你對(duì)他們的情感依附性也會(huì)變得更強(qiáng),在提供像復(fù)興或定制化等選擇中,這將更是更有價(jià)值的吸引力。

  4.我們并不需要另外的英雄

  關(guān)于第3點(diǎn)的邏輯結(jié)論便是英雄角色,這是在過(guò)去12個(gè)月的大勢(shì)。你只要在任何應(yīng)用商店中搜索“英雄”便能夠得到答案。

  但為了成為一名正派英雄,角色應(yīng)該是與眾不同,經(jīng)過(guò)特別定制的(至少?gòu)囊曈X(jué)上看是這樣的),我必須經(jīng)歷能夠加深對(duì)于角色的情感投入和喜歡的體驗(yàn)中。

  問(wèn)題:如果你的游戲擁有英雄角色,我是否能夠購(gòu)買(mǎi)他們的3D模型?如果不可以的話,你的英雄角色可能就還不夠英雄。

  5.宗族,部落和聯(lián)盟都是垃圾

  對(duì)于像《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》或《亞瑟王國(guó)》這樣的游戲來(lái)說(shuō),最有價(jià)值的玩家便是部落中的一部分。

  但對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),這樣的組織卻是純粹的垃圾。他們完全就是一群幼稚的人,總是會(huì)因?yàn)橐恍┰傩〔贿^(guò)的問(wèn)題將我們踢出去。

  但情況并不是都這樣。社交是一種強(qiáng)大的機(jī)制,特別是在作用于共享體驗(yàn)時(shí)??梢允桥c現(xiàn)實(shí)世界中的朋友分享坐標(biāo),體育團(tuán)隊(duì)和喜歡的顏色等等。

  重要的是讓玩家進(jìn)入一個(gè)游戲群組將提高留存率,所以為何不自動(dòng)將所有人都分配到一個(gè)部落中?;蛘吖膭?lì)玩家加入一個(gè)部落或任何部落。讓他們獲得更棒的體驗(yàn)。

  Kurt Vonnegut擁有一個(gè)很棒的理念去完善社交凝聚力。任何人在一出生便會(huì)被賦予屬于自己的色彩,但是隨著時(shí)間的發(fā)展人們可能會(huì)說(shuō):“是的,我認(rèn)為他有點(diǎn)偏紅色”,或者“她是經(jīng)典的黃色”,亦或是“你也是紫色的,很高興認(rèn)識(shí)你。”人們的大腦會(huì)創(chuàng)造一些并不存在的模式。所以你也可以將其帶到游戲中。

  這里存在另一個(gè)想法。為什么我們只能待在一個(gè)部落中呢?如果設(shè)置多個(gè)不同的部落有什么問(wèn)題嗎?

  6.帶有利益的朋友

  當(dāng)你決定組建你的社交游戲結(jié)構(gòu)時(shí),確保讓玩家能夠做個(gè)慷慨的人。

  送禮物是非常讓人感動(dòng)且有價(jià)值的行動(dòng),所以為何不讓玩家能夠頻繁贈(zèng)送一些較低級(jí)別的道具呢?顯然存在讓玩家贈(zèng)送大量硬貨幣的欺騙問(wèn)題,但是還有許多是玩家能夠贈(zèng)送的東西—-特別是考慮到免費(fèi)游戲中二次貨幣的崛起。

218個(gè)你應(yīng)該在游戲中使用的免費(fèi)盈利技巧(二)

  7.讓他們使用你的游戲的社交語(yǔ)言

  許多人并不喜歡它們,但是我們卻發(fā)現(xiàn)這種情況在針對(duì)游戲的朋友推薦碼中獲得發(fā)展。

  這可能是源于像Facebook這樣的社交網(wǎng)站。像LINE,Kakao等等平臺(tái)變得越來(lái)越飽和,所以需要出現(xiàn)更多具有針對(duì)性的渠道。當(dāng)然,為了讓人們能夠分享這一抽象的數(shù)字和字母,你就需要想辦法激勵(lì)他們。

  但是當(dāng)你讓玩家使用它們時(shí),你便知道他們是忠實(shí)于這些語(yǔ)言的。你甚至可以使用朋友推薦碼去創(chuàng)造全新且更棒的部落系統(tǒng)(詳見(jiàn)第5點(diǎn))。

  8.你是非常重要的

  在亞洲,VIP身份不如在西方游戲中流行,但聽(tīng)到自己很重要的確是滿足自尊心的重要途徑。

  你應(yīng)該告訴任何在你的游戲花錢(qián)的人他們就是VIP,提供給他們好處,告訴他們?nèi)绾巫兊酶匾@得更多好處。這并不會(huì)影響或破壞游戲狀態(tài)。這可能是純粹的外部表現(xiàn)。任何人都喜歡金光閃閃的鎧甲,特別是只有VIP才擁有的鎧甲。

  9.訂閱

  雖然應(yīng)用商店不一定會(huì)允許,并且面臨著費(fèi)用結(jié)構(gòu)的問(wèn)題,但是訂閱真的是一個(gè)重要的現(xiàn)實(shí)世界零售選擇。

  也許游戲開(kāi)發(fā)者可以考慮設(shè)置付費(fèi)的訂閱服務(wù)(使用硬貨幣或軟貨幣)。如果與持續(xù)VIP服務(wù)相結(jié)合的話這會(huì)特別有效—-例如現(xiàn)在簽約12個(gè)月的VIP訂閱便只需要支付6個(gè)月的費(fèi)用。

  當(dāng)然了,現(xiàn)在運(yùn)行虛擬訂閱(預(yù)先支付6個(gè)月的費(fèi)用)是可行的。

  10.Third Builder或Fourth Squad插槽

  根據(jù)發(fā)展趨勢(shì),現(xiàn)在建造者已經(jīng)過(guò)時(shí)了?!恫柯鋺?zhàn)爭(zhēng)》帶有建造者。玩家需要花費(fèi)4.99美元才能打開(kāi)Third Builder。這是我創(chuàng)造的第一個(gè)IAP,我之所以喜歡它是因?yàn)樗怯谰瞄_(kāi)啟的,能夠提升50%的建造效率。

  這與基于群組的RGP情況類(lèi)似,即你可以打開(kāi)額外的插槽。處理這一點(diǎn)的一種靈活方式的有效例子便是Juicebox的《HonorBound》,它提供了一條前進(jìn)之路或者硬貨幣之路。

  相比之下,像《Boom Beach》和Kabam的《Dark District》等游戲使用了單一的建造系統(tǒng),即你不得不使用硬貨幣去加速。這種做法比較沒(méi)有觸覺(jué)性,并且是迫使玩家花錢(qián)的趨勢(shì)的一部分。

  但是關(guān)于免費(fèi)手機(jī)游戲的第一個(gè)規(guī)則便是不能迫使你的玩家花錢(qián)。

  11.激勵(lì)我

  不能迫使你的玩家花錢(qián)。而是應(yīng)該激勵(lì)他們。

  經(jīng)過(guò)像《Candy Crush Saga》等游戲的證明,存在一股強(qiáng)大的沖勁讓我們不能錯(cuò)失已經(jīng)沉浸于其中的情況。這讓人感覺(jué)就是一種浪費(fèi)。

  但是我們可以做得更好。許多游戲使用Boost,也就是一次性消費(fèi)品去提升玩家在游戲中的地位,特別是在基于關(guān)卡的游戲中。

  Boost應(yīng)該獲得廣泛的使用。與軟貨幣和硬貨幣系統(tǒng)聯(lián)系在一起的Boost應(yīng)該用于在有限時(shí)間內(nèi)提供超級(jí)強(qiáng)大的能量。我們的玩家樂(lè)意在Boost上花費(fèi)貨幣,因?yàn)檫@能夠幫助他們獲勝,而每個(gè)人都希望自己能夠獲勝。

  實(shí)際上,開(kāi)發(fā)者采用了預(yù)先boost。但是這可能會(huì)比較難出手,除非你可以清楚地呈現(xiàn)出預(yù)先購(gòu)買(mǎi)這些boost的好處。

  12.隨著天數(shù)增加

  我喜歡每日的獎(jiǎng)勵(lì),特別是當(dāng)我看到存在續(xù)集并且是在周末或月末時(shí),我將能夠從中獲得一些很棒的內(nèi)容。

  但也許我可能會(huì)錯(cuò)過(guò)一天。所以可否讓我能夠記錄下我所錯(cuò)過(guò)的每一天。因?yàn)槲艺娴暮芟氆@得獎(jiǎng)勵(lì)。

318個(gè)你應(yīng)該在游戲中使用的免費(fèi)盈利技巧(三)

  13.PVP的威力(或者是否應(yīng)該作為PVP+E?)

  玩家對(duì)抗玩家活動(dòng)對(duì)于某些玩家(喜歡支配權(quán))來(lái)說(shuō)是非常強(qiáng)大的推動(dòng)力量。但并不是所有玩家都喜歡支配權(quán),所以我們才會(huì)在《Boom Beach》和《Royal Revolt 2》等游戲中看到PVP與PVE的結(jié)合,在這些游戲中你可以只為了獲得資源而供給其他玩家,并且你根本不在乎支配和報(bào)復(fù)元素。

  我們需要記得,改變PVP的話我們便能夠獲得送禮功能。每個(gè)人都喜歡送禮(詳見(jiàn)第6點(diǎn))。

  14.相互作用

  相互作用(考慮到影響)可能是任何免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該理解的最重要的理念。

  從根本上來(lái)看,它意味著當(dāng)人們提供給我們少量東西(注:如贊許,產(chǎn)品樣本,甚至是免費(fèi)的短期出租),我們便會(huì)對(duì)他們及其產(chǎn)品帶有強(qiáng)烈的認(rèn)同感。

  對(duì)于免費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),它們可以通過(guò)提供給玩家?guī)椭麄儗?shí)現(xiàn)目標(biāo)的游戲內(nèi)部道具和貨幣而做到這點(diǎn)。

  當(dāng)然了,這里所存在的技巧便是提供同樣能夠鼓勵(lì)玩家在游戲中消費(fèi)的貨幣,不管是提升他們的游戲進(jìn)程還是進(jìn)一步鼓勵(lì)他們重視的游戲內(nèi)部貨幣,甚至是花真錢(qián)去購(gòu)買(mǎi)這些貨幣。

  在很多情況下,大多數(shù)玩家似乎都不夠慷慨,特別是在提到硬貨幣禮物時(shí);而Supercell卻是個(gè)慷慨的賣(mài)家。

  那些擔(dān)心如何平衡游戲競(jìng)技的開(kāi)發(fā)者們應(yīng)該考慮在短時(shí)間內(nèi)借給玩家強(qiáng)大的游戲內(nèi)部道具。這將創(chuàng)造互惠感,同時(shí)也能夠在出借期限結(jié)束時(shí)提供強(qiáng)勁的增效機(jī)會(huì)。

  15.隨機(jī)性

  隨機(jī)性是一股強(qiáng)大的心理力量,特別是在與強(qiáng)大的獎(jiǎng)勵(lì)維系在一起時(shí)。

  對(duì)此最顯著的例子便是博彩產(chǎn)業(yè),即依賴于卡片組的52個(gè)可能性或輪盤(pán)賭的37或38個(gè)插槽等驅(qū)動(dòng)力。

  關(guān)于手機(jī)游戲,最佳范例便是帶有Gacha隨機(jī)系統(tǒng)(特別是用于紙牌收集游戲中)的日本開(kāi)發(fā)者。不過(guò)它們也伴隨著政府的約束。

  你無(wú)需采取如此強(qiáng)硬手段。與獎(jiǎng)勵(lì)維系在一起的隨機(jī)性能夠通過(guò)使用老虎機(jī)機(jī)制或其它類(lèi)似機(jī)制而整合到許多游戲中。你總是需要仔細(xì)思考是否允許玩家去使用硬貨幣。

  16.復(fù)蘇

  通過(guò)定義,任何優(yōu)秀的游戲都將在次優(yōu)最終狀態(tài)下,也就是游戲結(jié)束時(shí)吸引玩家的注意。然而,這是免費(fèi)游戲的結(jié)構(gòu),即使用獎(jiǎng)勵(lì)加載任何游戲內(nèi)部進(jìn)程,這時(shí)候詢問(wèn)玩家是否想要繼續(xù)游戲是完全合理的。

  在這種情況下可行的技巧便是提供一個(gè)有意義的交易。很少有人想要在25%的健康狀況下復(fù)蘇。復(fù)蘇是一個(gè)強(qiáng)大的行動(dòng)。

  17.通脹壓力

  通貨膨脹是一種知名且讓人恐懼的現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)壓力。隨著時(shí)間的發(fā)展,價(jià)格也不斷提升,從而在工資方面所造成的壓力也會(huì)不斷增加。

  這種情況將影響著免費(fèi)游戲,盡管它也長(zhǎng)期影響著MMOG,它們必須引進(jìn)更高價(jià)的稀有道具去推動(dòng)用戶花錢(qián)。

  設(shè)計(jì)師也可以將通貨膨脹帶進(jìn)手機(jī)游戲中,就像flaregames的《皇家起義2》,即每次當(dāng)你執(zhí)行一些重復(fù)行動(dòng),如銷(xiāo)毀間隙,游戲便會(huì)要求更高的支付。

  18.現(xiàn)在或之后的時(shí)間

  從本質(zhì)來(lái)看,游戲是抽象且虛擬的,所以你采取任何將其變得更直接且更現(xiàn)實(shí)的方法都是重要的。

  顯然,我們都知道游戲是作為一種服務(wù),所以你需要運(yùn)行時(shí)間事件的消息也不是什么讓人驚訝的事了。

  你需要留意如何運(yùn)行這些事件,就像你讓玩家為了虛擬體驗(yàn)停止現(xiàn)實(shí)世界的活動(dòng)。

  基于這一層意義,時(shí)間需要是預(yù)期且讓人興奮的,而不是不符合常規(guī)或像與牙科醫(yī)生的約定那樣。

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