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需求不等于需要 解讀為何大多數(shù)手游沒有交易系統(tǒng)

  • 來源:Gamelook
  • 作者:
  • 時間:2014-10-30
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本文導(dǎo)航
  • 第1頁:解讀為何大多數(shù)手游沒有交易系統(tǒng)(一)

  在端游時期,交易系統(tǒng)似乎是所有MMO游戲的標(biāo)配,而到了頁游時期,只有部分頁游還存在交易系統(tǒng),而到了現(xiàn)在,大部分手游都沒有交易系統(tǒng),這是為什么呢?

  手游玩家有交易需求大部分手游卻沒有交易系統(tǒng),為什么?

  事實上,早期不少手游是有交易系統(tǒng)的,例如《忘仙》、《萌仙OL》,后來也出現(xiàn)了像《時空獵人》、《蒼穹之劍》等,但是這些游戲里之后的交易設(shè)計后來就慢慢淡化了,比如時空獵人曾有過通過郵件進(jìn)行魔景交換的交易設(shè)置,但在后面也關(guān)掉了這一塊功能。不少游戲設(shè)計者感到困惑,自己想往里面設(shè)計這個點,卻沒太多案例去深挖參考。

  難道是因為手游玩家沒有這樣的需求嗎?但我們注意到手游《神雕俠侶》中又有這樣一種現(xiàn)象,交易的雙方進(jìn)行溝通,買方讓賣方攜帶著自己需要的裝備,然后被買方殺死,同時獲得掉出的那個裝備,接下來買方就會去淘寶給對方付錢。這樣的一個交易過程其實已經(jīng)印證了手游玩家是有交易這樣的需求——或者至少證明,MMO手游是有這樣的需求的。

  從大方面說,這是做一個經(jīng)濟系統(tǒng),涉及的是經(jīng)濟學(xué)的理論;而從小的方面,則是普通的交易,要考慮玩家的心理??墒?,在手游里,似乎這一切還未開始就陷入了困局。

  一。從慢工細(xì)活到爭分奪秒:手游趕熱潮 爭取盡快上線

  端游時期做MMO都投入了大量的研發(fā)成本,除了天價的研發(fā)經(jīng)費,還有長達(dá)一兩年的研發(fā)時間,對于交易系統(tǒng)這項復(fù)雜的工程設(shè)計,是能給機會試錯的,網(wǎng)易的《夢幻西游》,因多元的交易系統(tǒng)而備受稱道,但制作方都了解,單搞一個交易系統(tǒng),沒點經(jīng)驗的人,測試都需要大半年的時間。

  而對于分秒必爭的手游制作,講求短平快,趕上這波熱潮才是最關(guān)鍵的需求。手游行業(yè)依然保持著摸索并賺快錢的狀態(tài),誰會輕易的面對復(fù)雜化局面呢。

  二。自身條件:碎片時間多 沒有足夠的用戶參與

  交易系統(tǒng)是需要足夠大量的用戶參與,產(chǎn)生明細(xì)的社會分工才能發(fā)揮他的作用。而現(xiàn)在頁游和手游的推廣運營模式,很難讓足夠的玩家沉淀在同一個服之中(一個比較火的頁游一個星期可能在平臺開十幾個服務(wù)器)。加上推廣位的競爭激烈,導(dǎo)致頁游和手游比端游浮躁得多,短視得多。根本沒有興趣再進(jìn)行玩家的培養(yǎng),一旦玩家不充值,更愿意去爭取鋪更多量獲得滾服帶動用戶。

  三。客觀因素:經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計復(fù)雜 需要較高能力

  如果想要設(shè)計游戲里經(jīng)濟交易并不是簡單的策劃就能勝任,往往需要的是懂得經(jīng)濟理論的策劃,否則很容易導(dǎo)致游戲內(nèi)的經(jīng)濟不平衡,出現(xiàn)通貨膨脹的情況,這會眼中影響到玩家的正常游戲。

  網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實社會經(jīng)濟體系有類似之處,除了可見的經(jīng)濟體系以外,還有隱性的不可見經(jīng)濟體系(價值體系),組織結(jié)構(gòu),信譽,時間,價值觀等。而這一兩年的很多手游策劃都是新人,絕大多數(shù)手游策劃還達(dá)不到這樣的要求。經(jīng)濟系并不是簡單理解,我發(fā)出去一塊錢,回收一塊錢,這是最合理的,其實這肯定會發(fā)生通貨膨脹而且是嚴(yán)重的通貨膨脹。(下一點就會提到為什么)

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