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手游設(shè)計(jì)六大潛規(guī)則:注重顏色組合與調(diào)動(dòng)用戶情緒

  在當(dāng)今智能手機(jī)和平板盛行的時(shí)代,這些休閑游戲似乎已經(jīng)達(dá)到人手一款的地步。毫無(wú)疑問(wèn),開發(fā)者將在他們的游戲中加入更多的關(guān)鍵心理元素。

  為了發(fā)現(xiàn)隱藏在休閑游戲設(shè)計(jì)背后的潛規(guī)則,我們與Lumo Developments公司的Steve Stopps、Nic Williams、和Jonathan Evans,以及擅長(zhǎng)游戲方面的心理學(xué)家西蒙·摩爾進(jìn)行了訪談。

  個(gè)性化選項(xiàng)快速獲取信息

  “制作小游戲的時(shí)候,作為開發(fā)者,你或多或少都需要把自我拋諸門外,”Williams說(shuō)。

  最好的休閑游戲設(shè)計(jì)者從不假設(shè)玩家把所有的精力都集中在游戲上。游戲設(shè)計(jì)者必須考慮這種持續(xù)性局部注意力的游戲狀態(tài)。

  摩爾認(rèn)為,休閑游戲的開發(fā)者甚至在游戲開始前,通過(guò)個(gè)性化選項(xiàng),調(diào)整玩家的習(xí)慣并快速記錄他們的信息。

  “這種關(guān)鍵的個(gè)人信息能讓開發(fā)者調(diào)整游戲體驗(yàn),鼓勵(lì)玩家在游戲中投入更多的時(shí)間??赡苁峭ㄟ^(guò)改變部分場(chǎng)景的色調(diào)實(shí)現(xiàn),以更好地反映玩家的個(gè)性。同時(shí)向玩家提問(wèn)也表明你對(duì)玩家個(gè)人感興趣?!?/p>

  巧妙利用顏色

  “顏色和顏色組合能夠影響游戲體驗(yàn)和玩家行為,”摩爾說(shuō)。

  研究表明,外向型和內(nèi)向型的人對(duì)待環(huán)境中不同顏色組合會(huì)產(chǎn)生不同的反應(yīng)。

  玩家在游戲中操控奇妙的角色時(shí),逗留在游戲的時(shí)間更長(zhǎng),內(nèi)購(gòu)消費(fèi)更多,特別是在顏色組合鮮艷的商店。

  “低興奮度”

  摩爾表示,開發(fā)者最好設(shè)計(jì)一些他稱之為“低興奮度”的游戲。

  “興奮使玩家的精神高度集中,是一種強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。這類游戲在生理和心理上都會(huì)給玩家?guī)?lái)巨大的負(fù)擔(dān)。長(zhǎng)時(shí)間的興奮會(huì)讓玩家感到疲憊,而這種情緒將引起壓力和抵觸情緒。一旦你興奮起來(lái)了,再次興奮則需要更大的刺激?!?/p>

  “對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),安心、愉悅的游戲更具情感體驗(yàn)價(jià)值。玩家喜歡無(wú)須投入過(guò)多精力的游戲,因此他們才能更持久地享受游戲。我不是說(shuō)游戲應(yīng)該摒除興奮環(huán)節(jié),但不斷受到強(qiáng)烈的視覺沖擊,玩家很可能會(huì)對(duì)這種游戲體驗(yàn)產(chǎn)生抵觸心理。”

  逆向思維

  另一個(gè)開發(fā)者可以采取的策略就是 拋棄條條框框 。Lumo Developments公司已經(jīng)利用了一項(xiàng)名為“逆向思維”的設(shè)計(jì)流程。

  “傳統(tǒng)上說(shuō),玩家必須解決挑戰(zhàn)才能獲得獎(jiǎng)勵(lì)。但我們扭轉(zhuǎn)了這種思路,”Stoops說(shuō)。

  “所以當(dāng)你開始游戲的時(shí)候,你便獲得了獎(jiǎng)勵(lì),并被指引進(jìn)行一些交易,在你完成任何事情之前,你已經(jīng)獲得了獎(jiǎng)勵(lì),這是即時(shí)滿足感,這就是逆向思維?!?/p>

  引入意識(shí)和潛意識(shí)

  摩爾說(shuō):“人有兩個(gè)決策系統(tǒng)。第一個(gè)(較快)是潛意識(shí)和直覺,而第二個(gè)系統(tǒng)(較慢)的方法性更強(qiáng),考慮的事情更多。

  引入兩種系統(tǒng)的游戲能為玩家?guī)?lái)最佳的游戲體驗(yàn)。我認(rèn)為,這是因?yàn)檫@些游戲能夠反映出玩家與現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知交互?!?/p>

  了解文化差異

  摩爾認(rèn)為,不同國(guó)家的人進(jìn)行同一款游戲的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生不同的感覺。

  如果方向性指引較少的游戲,英國(guó)和日本的玩家都會(huì)直接采取順時(shí)針的方向,而美國(guó)人則相反。開發(fā)者需要確保這些關(guān)鍵因素不違反他們目標(biāo)用戶的習(xí)慣。

  “研究發(fā)現(xiàn),玩家身份會(huì)產(chǎn)生不同的游戲體驗(yàn),所以名人的游戲方式較普通人的游戲方式更為多樣。這對(duì)于女性玩家來(lái)說(shuō)尤為準(zhǔn)確——我們發(fā)現(xiàn),女性在進(jìn)行幻想和第一人稱射擊游戲時(shí),如果能夠以匿名的方式進(jìn)行游戲,她們會(huì)表現(xiàn)出與男性玩家相當(dāng)?shù)那致孕?。但?dāng)她們的女性身份被識(shí)破時(shí),她們則會(huì)變得較為謹(jǐn)慎。”

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