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MOBA手游探討 究竟什么才是MOBA的核心快感

本文導(dǎo)航
  • 第1頁:MOBA在手游端的4部分

  最近,不少國(guó)產(chǎn)MOBA手游浮出水面,繼續(xù)洗刷現(xiàn)今同質(zhì)化嚴(yán)重的市場(chǎng)。對(duì)于MOBA手游的探討,很多人在手游剛出來時(shí)就已經(jīng)在醞釀,只是各種軟硬環(huán)境的制約,讓不少研發(fā)商不敢貿(mào)然開發(fā),那么這個(gè)互動(dòng)方面的集大成者,最核心的快感是否適合推至手游呢?

  據(jù)說在開發(fā)者圈中,只玩兩類游戲:1類是WOW;另外是DOTA或LOL,相信大家對(duì)MOBA游戲并不會(huì)陌生。

  可是手游上,一直沒有出現(xiàn)太好的移植產(chǎn)品,最早有Gameloft的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》,但似乎并不成功。很多人的想法是,希望有,但不好做,我還是做卡牌吧,漸漸業(yè)內(nèi)對(duì)移動(dòng)端是否適合MOBA也產(chǎn)生了疑問。

  有人提出質(zhì)疑,有人打破質(zhì)疑。今年9月份,蘋果發(fā)布會(huì)上展示了一款MOBA游戲《虛榮》(Vain Glory),業(yè)內(nèi)掀起了一段MOBA手游風(fēng)潮,8月UC九游平臺(tái)已有幾款MOBA手游上線,我們也見到不少研發(fā)商正在籌備推出自家的MOBA,比如今天網(wǎng)易研發(fā)的《亂斗西游》,還是有人認(rèn)為,MOBA是能占領(lǐng)一定市場(chǎng)的。那么,我們來看下最近出來的MOBA,有沒什么值得借鑒的變化,是否已經(jīng)過制作人的反復(fù)思考和打磨。

  MOBA游戲一度成為端游市場(chǎng)上最受歡迎的游戲之一,我們先從解構(gòu)MOBA游戲開始:MOBA類游戲=ARPG+小型團(tuán)隊(duì)+實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī)+合作。

  這也能同等于MOBA在手游端。從這個(gè)模型看,它可以拆解為4部分:

  1,ARPG:MOBA類手游很大程度是ARPG的玩法,在這基礎(chǔ)上附加了多人實(shí)時(shí)的功能,所以操作體驗(yàn)還是最主要的部分,縱觀國(guó)內(nèi)外,設(shè)計(jì)這類游戲的重點(diǎn)和難點(diǎn)依然在于操作方面。

  2,2-5人小型團(tuán)隊(duì):WIFI或流量聯(lián)機(jī)環(huán)境注定人數(shù)不能太多,2-5人是最佳體驗(yàn)。同時(shí)2-5人組隊(duì)在設(shè)計(jì)上易于把控與優(yōu)化。2-5人讓線上配對(duì)更易于完成,線下面交也很適合。

  3,實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī):重度手游興起,動(dòng)作類、射擊類、副本類MMO都需要強(qiáng)聯(lián)機(jī)體驗(yàn),MOBA也不例外。隨著移動(dòng)端聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的持續(xù)改善,體驗(yàn)不斷改善。

  4,對(duì)抗與合作:對(duì)抗式玩法是MOBA的核心之一,強(qiáng)調(diào)操作的精準(zhǔn)和緊張程度。而另一種合作體驗(yàn)會(huì)要好于對(duì)抗,尤其是對(duì)較輕度玩家與女性玩家。合作類對(duì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的要求比對(duì)戰(zhàn)類低,游戲體驗(yàn)更好。合作類更適合跨屏、跨設(shè)備,設(shè)備差異性對(duì)體驗(yàn)影響小。

  這4點(diǎn)就是玩家需要體驗(yàn)的樂趣所在。

  那么下面我們探討的是,從端游移植到手機(jī)端,這些體驗(yàn)會(huì)有哪些改變呢?

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