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MOBA手游探討 究竟什么才是MOBA的核心快感

本文導(dǎo)航
  • 第2頁(yè):如何選擇手游的體驗(yàn)方式

  手指點(diǎn)擊or虛擬搖桿 強(qiáng)調(diào)精確還是策略

  縱觀目前的MOBA手游現(xiàn)狀,是連操作設(shè)計(jì)仍處于探討式演進(jìn)中,市場(chǎng)上出現(xiàn)的各種MOBA手游,各種設(shè)計(jì)思路不一,這里可以稍微做下分析:

  最早是2012年推出的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》,沿用移動(dòng)端常見(jiàn)的虛擬搖桿操作移動(dòng),點(diǎn)擊式放招的思路;今年下半年,出現(xiàn)《虛榮》和《永恒戰(zhàn)士》等做了減法的MOBA手游,運(yùn)用的則是點(diǎn)擊式移動(dòng);到了今天,國(guó)內(nèi)幾款MOBA手游,如《亂斗西游》、《自由之戰(zhàn)》等,都繼續(xù)采用虛擬搖桿,有些還是雙虛擬搖桿。

  這種變化,是各廠商進(jìn)行PC端操作方式移植思考的過(guò)程:MOBA游戲有打擊精準(zhǔn)度的要求,想要還原這種精準(zhǔn)度的,被設(shè)備所制約,畢竟以往熟悉的是鼠標(biāo)加鍵盤,而現(xiàn)在操作方式則改變了;而從游戲適應(yīng)設(shè)備的設(shè)計(jì)思路出發(fā),用了輕度點(diǎn)擊式操作設(shè)計(jì)的,則發(fā)現(xiàn)可提升策略玩法,但精確度得不到保障。

  持續(xù)對(duì)戰(zhàn)的游戲操作不能太累

  而目前設(shè)計(jì)有虛擬搖桿的,普遍在精度打擊上也沒(méi)有想的很深。

  和現(xiàn)在大部分的ARPG操作一樣,只是范圍的傷害,在一些單機(jī)地圖和1V1的戰(zhàn)斗可能還打的比較爽,但如果是人和人的戰(zhàn)爭(zhēng),基于不同職業(yè)的特點(diǎn)都不一樣,就不能這樣考慮,起碼你要精確的鎖定對(duì)象,才能更好的實(shí)行策略擊殺,不然玩著玩著就砸手機(jī)了。

  根據(jù)一項(xiàng)對(duì)玩家的調(diào)查顯示,玩家在觸屏方式的時(shí)候基本都是用在走位上,戰(zhàn)斗還是喜歡用搖桿方式,例如,《自由之戰(zhàn)》就是這樣的。

  但就目前看,隨著在手機(jī)上虛擬搖桿的操作培養(yǎng),未來(lái)將有更多的人選擇用此方式進(jìn)行操作。

  而且有人認(rèn)為,對(duì)于在手機(jī)端玩MOBA,點(diǎn)擊和劃屏式是相對(duì)耗體力的。在PC端擺動(dòng)鼠標(biāo)等,是要?jiǎng)佑么罅康年P(guān)節(jié),更多的點(diǎn)擊,腕關(guān)節(jié),小臂的擺動(dòng)等,而這些映射在手機(jī)IPAD設(shè)備上會(huì)更顯勞累,如果切水果游戲要玩?zhèn)€5分鐘,那樣你第二局也不用玩了。

  多人合作對(duì)抗,快感持續(xù)疊加

  說(shuō)完操作,就要提到它第二個(gè)核心快感,也就是多人對(duì)抗。2V2是一種快感,3V3又是另一種快感,在一定的人數(shù)范圍內(nèi)同步進(jìn)行游戲,人數(shù)的提升是對(duì)游戲快感的提升。

  就目前情況,無(wú)論是研發(fā)人員的技術(shù),網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,還有服務(wù)器反饋速度,都會(huì)令此體驗(yàn)大打折扣。

  其實(shí),2-5人的角色設(shè)計(jì)也很好把握,戰(zhàn)士、法師、術(shù)士、刺客……,每個(gè)種類都可以研發(fā)多個(gè)角色供選擇,也是提升游戲快感,其次,在組隊(duì)配對(duì)上也更易把控和優(yōu)化。

  合作式也是疊加式快感的一個(gè)重要項(xiàng)。合作體驗(yàn)好于對(duì)抗,尤其是對(duì)較輕度玩家與女性玩家,因?yàn)橐苿?dòng)端的MOBA肯定是比PC端要易上手,那么從騰訊教育出的大量休閑玩家,最后還是會(huì)成長(zhǎng)玩中重度,為這類提供了人口基數(shù),而這些新玩家在第一次感受游戲內(nèi)合作的游戲體驗(yàn),將進(jìn)一步增加他們的快感。

  從互動(dòng)中感受更多,虛擬搖桿的詬病被淡化

  組隊(duì)、實(shí)時(shí)同步聯(lián)機(jī)、合作3種快感,每一個(gè)都可以疊加游戲的快感,也能彌補(bǔ)操作上的瑕疵,一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果能有多人合作,對(duì)于輕度女性玩家,主要訴求并不在操作上,更多是享受朋友或陌生者之間的互動(dòng)。像《亂斗西游》的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),目前看是實(shí)時(shí)2V2,但其實(shí)是1V1,但就是因?yàn)橛辛溯o助的角色,讓人們感受到團(tuán)隊(duì)合作的快感,這一點(diǎn)會(huì)在有隊(duì)友時(shí)表現(xiàn)的更強(qiáng)烈。

  而一旦這一點(diǎn)能在手機(jī)端盡快強(qiáng)化,對(duì)于更多小白用戶是不會(huì)太在意更多的策略性,這時(shí)候,其他減法成為優(yōu)勢(shì),像簡(jiǎn)化成一條路或者兩條路的地圖設(shè)置、把反復(fù)不必要的操作刪掉,只保留像操作走位等策略精髓等,讓玩家的專注度在互動(dòng),在補(bǔ)刀等地方即可。

  因此,最終決定MOBA的并不是操作,是這些快感能否實(shí)現(xiàn)疊加,即便你的操作做的非常完美,沒(méi)有后面3項(xiàng),MOBA的魅力都不能呈現(xiàn),也就只能像ARPG一樣,如果只提升了操作感,那么把關(guān)卡做好就夠了。

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