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國(guó)內(nèi)創(chuàng)新型手游少見(jiàn) 物理游戲或成創(chuàng)新突破點(diǎn)

  游戲產(chǎn)品的不斷增多,“花多眼亂”使玩家的選擇越來(lái)越多,也使玩家對(duì)游戲的質(zhì)量和玩家體驗(yàn)要求日趨增高。2015年中國(guó)的游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加激烈,上市公司互聯(lián)網(wǎng)巨頭加速構(gòu)建自己的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),智能手機(jī)用戶(hù)增速放緩紅利消失。

  面對(duì)越來(lái)越嚴(yán)峻的市場(chǎng)環(huán)境,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng)中,創(chuàng)新玩法對(duì)新游戲的重要性與日俱增,可惜在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),大家一窩蜂盯著跑酷、卡牌等幾種類(lèi)型,追著高收入跑。國(guó)內(nèi)手游出現(xiàn)紅海,創(chuàng)新玩法,嘗試在物理游戲方面找到突破口,或許能形成新的藍(lán)海。

  “物理游戲”是嚴(yán)格按照物理規(guī)律移動(dòng),體現(xiàn)重力、引力、反作用力、加速度等物理特性的游戲。開(kāi)發(fā)中必須用到物理引擎,手游方面常見(jiàn)的物理引擎則有Box2D和Chipmunk,比如《憤怒的小鳥(niǎo)》就是采用了BOX2D引擎開(kāi)發(fā)。游戲中玩家們需要借助物理原理、通過(guò)彈弓發(fā)射小鳥(niǎo),擊毀綠色小豬的堡壘并不斷通過(guò)更多的關(guān)卡。

  在2009年發(fā)布到iOS平臺(tái)之后,《憤怒的小鳥(niǎo)》獲得了全球范圍的成功,Rovio推出的這款物理游戲下載量突破了20億。除此以外,還誕生了衍生品。除了游戲之外,還成為了一個(gè)全球性的文化現(xiàn)象。在一個(gè)以色列的話劇表演上,巴以和平進(jìn)程的失敗被形容成“憤怒的小鳥(niǎo)”與小壞豬的妥協(xié)。各式各樣的視頻被傳播到網(wǎng)絡(luò),電視等各種場(chǎng)所,甚至作家SalmanRushdie以及英國(guó)前首相卡梅倫也在玩這款手游。

  物理游戲的缺點(diǎn):付費(fèi)設(shè)計(jì)不夠出色

  但是,物理游戲同樣存在著問(wèn)題,那就是收入表現(xiàn)并不特別搶眼,這類(lèi)游戲的下載量往往能夠很輕易的突破千萬(wàn)甚至過(guò)億級(jí)別,但因?yàn)殚_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)缺乏付費(fèi)設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),物理游戲的收入榜表現(xiàn)并不高,在免費(fèi)模式主導(dǎo)的手游領(lǐng)域,我們很難見(jiàn)到高收入物理游戲。

  在付費(fèi)設(shè)計(jì)方面,相對(duì)于付費(fèi)設(shè)計(jì)水平領(lǐng)先于世界的國(guó)內(nèi)公司,這類(lèi)游戲往往望塵莫及,多半是付費(fèi)、道具收費(fèi)能力很薄弱。因此,對(duì)于希望有所突破的國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商、尤其是休閑手游公司來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)別人的長(zhǎng)處,再充分利用自身優(yōu)勢(shì),保證下載量與付費(fèi)率齊頭并進(jìn),就能擺脫國(guó)內(nèi)手游困境,進(jìn)入新藍(lán)海格局。

  國(guó)內(nèi)機(jī)會(huì):創(chuàng)新型手游較少

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  在國(guó)內(nèi),可以看到大量的三消、跑酷、卡牌以及MMO手游,這些游戲統(tǒng)治著中國(guó)地區(qū)的免費(fèi)和收入榜單,但在玩法方面,創(chuàng)新型的手游在國(guó)內(nèi)卻很難看到,國(guó)內(nèi)的團(tuán)隊(duì)也很少去做物理游戲。

  選擇手游時(shí),手游玩家最關(guān)注游戲類(lèi)型(66.5%),同時(shí)綜合考量游戲操作難易(33.7%)、游戲主題(33.5%)和游戲畫(huà)面(32.7%)。分析認(rèn)為,大部分手游玩家基于文化、生活、閱歷等多重因素的影響,對(duì)手游產(chǎn)品都存在個(gè)人的偏好,諸如游戲類(lèi)型、主題、畫(huà)面等與游戲內(nèi)容較相關(guān)的因素會(huì)成為手游玩家選擇手游時(shí)著重關(guān)注因素。

  每個(gè)玩家都有自身的興趣愛(ài)好,環(huán)境的眾多因素決定著玩家的選擇方向。當(dāng)整個(gè)手游市場(chǎng)都充斥著同質(zhì)化產(chǎn)品,一開(kāi)始,玩家可能會(huì)因?yàn)橛螒蛑械哪硞€(gè)噱頭而選擇游戲,但隨著時(shí)間推移,玩家對(duì)游戲的熟悉程度加深,就會(huì)對(duì)換湯不換藥的游戲模式感到厭倦乏味,然后放棄游戲,這樣就不能保證游戲?qū)ν婕业酿ば?。開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲會(huì)很快就湮沒(méi)在同類(lèi)產(chǎn)品中,或者被新開(kāi)發(fā)出來(lái)的其他游戲取代。于是,改變游戲類(lèi)型,保持玩家長(zhǎng)久性的興趣對(duì)游戲公司來(lái)說(shuō)就顯得極為重要。

  玩家放棄手游的原因中,38.6%的玩家會(huì)因?yàn)橐豢钍钟瓮娴臅r(shí)間過(guò)長(zhǎng),從而失去興趣。此外,放棄玩手游的原因還包括游戲操作(28.7%)、付費(fèi)項(xiàng)目(26.7%)、游戲內(nèi)容設(shè)置(22.8%)等。

  分析認(rèn)為,手游開(kāi)發(fā)商在產(chǎn)品的更新上需要注重游戲內(nèi)容、模式的革新,或者不斷推出游戲人物、道具等以保證玩家對(duì)手游不會(huì)產(chǎn)生厭倦心理,放棄手游。

  除了玩游戲的時(shí)間太長(zhǎng)影響玩家的興趣,游戲操作的難度也會(huì)影響玩家是否放棄游戲。游戲操作難度大,玩家會(huì)花費(fèi)更多的時(shí)間在學(xué)習(xí)游戲上,而當(dāng)玩家好不容易會(huì)玩游戲了,但因?yàn)閷?duì)游戲還不夠熟悉,往往玩不了幾下就挑戰(zhàn)失敗、退出游戲,雖然適當(dāng)?shù)碾y度可以激發(fā)起玩家的挑戰(zhàn)欲望,但如果難度太大,影響了玩家的挫敗感,玩家可能一怒之下就對(duì)游戲說(shuō)“拜拜”了。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,物理游戲可以在根據(jù)物理原理的同時(shí)簡(jiǎn)化游戲操作,降低難度,使玩家在游戲中得到成就感,愿意繼續(xù)玩下去。

  其實(shí),物理游戲不僅表現(xiàn)形式多樣,而且可以帶來(lái)大量的題材差異化和玩法多樣性。隨著越來(lái)越多的團(tuán)隊(duì)重復(fù)開(kāi)發(fā)三消、跑酷等手游,此類(lèi)型玩家日漸疲勞是必然,考慮到國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)在付費(fèi)設(shè)計(jì)方面的優(yōu)勢(shì),物理游戲未嘗不是一個(gè)新的突破點(diǎn)。

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