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真實(shí)的經(jīng)過:只有一個(gè)好開頭 一個(gè)壞結(jié)局
某CP開發(fā)的一款橫版格斗游戲在2014年中旬被某發(fā)行代理。當(dāng)時(shí)的產(chǎn)品評(píng)級(jí)為B,代理費(fèi)300萬。簽訂合同后,發(fā)行商支付CP150萬的代理金,約定產(chǎn)品正式上線后支付另外150萬并分流水。對(duì)于中小CP來說,這是一個(gè)不算差的開場,但事情并沒有這么簡單。
時(shí)間到了2015年2月,游戲已經(jīng)經(jīng)歷了4次測試,中間也修改多次。產(chǎn)品可以說是越改越好,然而數(shù)據(jù)是越來越差。150萬漸漸花完,CP焦慮,而發(fā)行卻硬拖著就是不上線。
由于雙方合約為國內(nèi)獨(dú)代,即使CP想要自運(yùn)營也很難實(shí)現(xiàn),只好考慮嘗試出海。另一方面,雖然根據(jù)合約中3次測試后就要上線的規(guī)定,發(fā)行也算違約,但CP不得不繼續(xù)與此發(fā)行合作,因?yàn)楫a(chǎn)品已經(jīng)過氣,難有人問。
發(fā)現(xiàn)問題總結(jié)經(jīng)驗(yàn):時(shí)間太長 產(chǎn)品過氣 發(fā)行無力
1、時(shí)間越長越危險(xiǎn)
產(chǎn)品改過氣的問題確實(shí)存在。從產(chǎn)品立項(xiàng)到上線,通常要經(jīng)歷半年到一年的時(shí)間,這其中就已經(jīng)存在很大的風(fēng)險(xiǎn)。而在上線測試過程中,難免會(huì)有同類產(chǎn)品出現(xiàn),時(shí)間拖的越長,不可預(yù)測的風(fēng)險(xiǎn)也就越大,特別是市場“風(fēng)向”并非不變;
2、為了不虧的更多,發(fā)行只能無奈做
發(fā)行代理產(chǎn)品為的是賺錢,跟風(fēng)“搶產(chǎn)品”也時(shí)有發(fā)生。對(duì)一些發(fā)行來說,他們代理的產(chǎn)品數(shù)量很多,這也造成了很多時(shí)候他們不得不進(jìn)行資源優(yōu)化配置。此外,由于受到競爭壓力的影響,發(fā)行的產(chǎn)品儲(chǔ)備期大大縮短,“等不起”、“不好直接放棄”、“推一波”等頻頻出現(xiàn)。資金和渠道方面的壓力,而發(fā)行不得不這樣做,否則虧的更多。
3、缺少應(yīng)變,過于依賴
游戲產(chǎn)品有親兒子、干兒子一說。對(duì)于CP而言,每一款產(chǎn)品都是其的心血結(jié)晶,很多時(shí)候CP只有一款產(chǎn)品,唯一性讓他們不得不認(rèn)真對(duì)待。而發(fā)行在這方面的選擇稍好,他們有更多選擇余地。雙方的緊密溝通和相互溝通很重要,有時(shí)是發(fā)行拖著CP,有時(shí)卻是CP拖慢了發(fā)行。其實(shí)發(fā)行與CP的合作就是一場戀愛。
CP的反擊:目前市場當(dāng)中存在的幾個(gè)現(xiàn)象
1、研運(yùn)一體化
研運(yùn)一體化也可以稱之為CP2.0,這是早在去年就已經(jīng)存在的現(xiàn)象。在研發(fā)積累的同時(shí)也在做自己的產(chǎn)品的運(yùn)營。當(dāng)然也不是說不會(huì)和發(fā)行合作,只是發(fā)行更多職責(zé)變成了專注于導(dǎo)量。
2、分渠道代理
并不罕見的現(xiàn)象,這里大體會(huì)分兩類:a、iOS與安卓版、國內(nèi)與海外版的分別代理,一定程度上的好產(chǎn)品才有可能;b、只把幾家渠道的代理權(quán)給了發(fā)行,自己再做另外幾家。如果真是賺錢的產(chǎn)品,相信也沒有多少人會(huì)這么干,渠道也不愿意。不過某些只適合個(gè)別渠道的產(chǎn)品就另說了。
3、換皮產(chǎn)品
不多說,大家都懂。這里分享一點(diǎn),卡牌游戲好換皮,ARPG游戲換皮難(數(shù)值、技能等等),很多人說2014是ARPG年,但去年卡牌仍然很火。
手游的生命周期有多長?這要看渠道能給你推幾天
關(guān)于手游產(chǎn)品周期的問題,相信很多人都不陌生,特別是在立項(xiàng)的時(shí)候都會(huì)要考慮,未來市場會(huì)火什么。游戲陀螺此前曾寫過一篇《未來什么會(huì)火?手游產(chǎn)品迭代的三個(gè)維度分析》的文章,當(dāng)時(shí)我們從工藝(畫面)、題材、玩法等幾個(gè)角度做了分析。其中就有提到了一個(gè)產(chǎn)品“迭代”觀點(diǎn),那就是從手機(jī)硬件的發(fā)展速度以及這兩年的手游產(chǎn)品的迭代情況推算。
而今天我們?cè)诜窒砹硗庖粋€(gè)周期算法,對(duì)于產(chǎn)品來說,真正的周期在哪里,其實(shí)是在渠道身上,也許有人會(huì)說手游產(chǎn)品的周期是半年,但如果渠道不給推了呢?沒有用戶何來談產(chǎn)品周期?
雖也有逆襲成功者,但那真的只是少數(shù)中的少數(shù),沒有了渠道的位置和推薦,生存難!
2015年的產(chǎn)品怎么立項(xiàng)?
這是一個(gè)很難回答的問題,這里有些參考性質(zhì)的建議。
1、做擅長領(lǐng)域
專業(yè)的人做專業(yè)的事。做擅長的領(lǐng)域,可以少走彎路,不敢說一定多賺錢,但至少不會(huì)賠很多。
2、不要輕信趨勢論,因?yàn)橘r不起
趨勢人人會(huì)說,但那不一定是真實(shí)??渴钟钨嶅X的人不少,但悶頭賺錢絕對(duì)比個(gè)性張揚(yáng)的要多,沒人希望給自己增加對(duì)手。
說趨勢的人往往是為了誘使別人去開拓市場。而且對(duì)于很多中小CP來說,根本賭不起,根本錯(cuò)不起。
3、找差異化,研究榜單,機(jī)會(huì)點(diǎn)在這里
機(jī)會(huì)在哪里?機(jī)會(huì)就在榜單里。以App Store暢銷榜前30為例,排除騰訊系、排除上市公司、再排除一些大公司,還能有多少的位置?還能剩下什么產(chǎn)品?這才是機(jī)會(huì)點(diǎn)。
2015年,市場需要的是精品和細(xì)分,好產(chǎn)品在哪里都是好產(chǎn)品,而細(xì)分和差異化才是凸顯自己的關(guān)鍵。
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時(shí)間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領(lǐng)號(hào) |
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