來源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
手游行業(yè)興起至今,“用戶數(shù)量”已成為最能說明產(chǎn)品受關(guān)注程度和市場(chǎng)潛力的數(shù)據(jù)??v覽當(dāng)前手游市場(chǎng),幾乎所有產(chǎn)品的用戶數(shù)量峰值,都集中在上線初期,隨著時(shí)間的延伸,用戶數(shù)量會(huì)不斷遞減。然而,筆者近期卻發(fā)現(xiàn)了一個(gè)特殊案例:正版敢達(dá)手游《敢達(dá)決戰(zhàn)》自上線以來,經(jīng)過不斷的更新完善,人氣持續(xù)提升,用戶數(shù)量于上月突破500萬,此事引起了業(yè)內(nèi)廣泛注意。這款由DeNA中國和萬代南夢(mèng)宮聯(lián)合制作推出的手游,如何實(shí)現(xiàn)用戶數(shù)量“逆生長”?筆者對(duì)此進(jìn)行了一番探尋。
產(chǎn)品與IP緊密結(jié)合,提升用戶歸屬感
“IP對(duì)游戲至關(guān)重要”這個(gè)觀點(diǎn)在業(yè)界被廣為認(rèn)同,憑借自身強(qiáng)大的號(hào)召力,知名IP能在產(chǎn)品上線初期導(dǎo)入大量的用戶。但想要實(shí)現(xiàn)用戶數(shù)量持續(xù)增長,廠商還需緊密結(jié)合IP,不斷在游戲中呈現(xiàn)用戶熟悉的原作內(nèi)容,提升產(chǎn)品本身的吸引力。部分IP手游在上線初期的確做到了還原原作,但在后續(xù)更新內(nèi)容卻屢屢“跑偏”,這導(dǎo)致不少IP粉絲選擇“棄坑”。
《敢達(dá)決戰(zhàn)》則根據(jù)《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士敢達(dá)》系列的即時(shí)狀態(tài),通過數(shù)次更新,為玩家?guī)硎煜ざ中迈r的內(nèi)容:《敢達(dá)決戰(zhàn)》公測(cè)初期,正值《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士敢達(dá):鐵血的奧爾芬斯》熱播,游戲推出其主角機(jī)體“巴巴托斯敢達(dá)”,成功吸引了大量新生代敢達(dá)迷成為用戶;隨著《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士敢達(dá) 雷霆宙域》和《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士敢達(dá)獨(dú)角獸 RE:0096》(TV版)的陸續(xù)上映,《敢達(dá)決戰(zhàn)》也適時(shí)開放了“激戰(zhàn)宙域”玩法、“獨(dú)角獸敢達(dá)(NT-D)”和“新安洲”等機(jī)體,讓玩家獲得身臨動(dòng)畫場(chǎng)景的游戲體驗(yàn),招募時(shí)下最熱門的機(jī)體。正是這種對(duì)IP的緊密結(jié)合,顯著提升了用戶的歸屬感,使其愿意常駐游戲。
注重產(chǎn)品質(zhì)量,打造口碑效應(yīng)
“質(zhì)量未達(dá)到期待值”是造成玩家流失的主要原因??v覽當(dāng)前手游市場(chǎng),我們不難發(fā)現(xiàn)這樣的例子:某手游依靠IP圈粉無數(shù),卻因自身質(zhì)量較差導(dǎo)致玩家流失,最終無人問津慘淡收?qǐng)?。這就說明,一款手游若想留住玩家,就絕不能只有IP的空殼,而無視聽操作、玩法活動(dòng)、系統(tǒng)優(yōu)化等實(shí)質(zhì)內(nèi)容。
《敢達(dá)決戰(zhàn)》沿襲敢達(dá)動(dòng)畫系列優(yōu)秀的視覺表現(xiàn),帥氣的機(jī)體造型,華麗的技能特效,形態(tài)萬千的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,讓游戲備受玩家歡迎。玩法操作方面,《敢達(dá)決戰(zhàn)》深度剖析原作動(dòng)畫內(nèi)容,設(shè)計(jì)出“戰(zhàn)役”、“殖民星爭(zhēng)奪戰(zhàn)”、“敢達(dá)格斗大會(huì)”等玩法,并以精妙爽快的微操作,在保留熱血戰(zhàn)爭(zhēng)主題的同時(shí),讓游戲更易上手。此外,《敢達(dá)決戰(zhàn)》非常注重于玩家溝通,官方通過各主流社交平臺(tái)搜集玩家意見調(diào)整游戲,使系統(tǒng)更優(yōu)化,操作更便捷。對(duì)于手游玩家來說,一款好玩、簡單且人性化的游戲,既符合時(shí)間碎片化的現(xiàn)狀,又能給自己帶來極佳的觀感體驗(yàn),自然值得與親朋分享,《敢達(dá)決戰(zhàn)》由此實(shí)現(xiàn)了用戶自然推廣。
借勢(shì)二次元熱潮,擴(kuò)大產(chǎn)品覆蓋面
隨著“泛娛樂”時(shí)代的來臨,手游廠商紛紛開始突破傳統(tǒng)的固定發(fā)展領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)同一內(nèi)容的多領(lǐng)域共生,力爭(zhēng)擴(kuò)大產(chǎn)品覆蓋面,吸引并轉(zhuǎn)化更多潛在用戶。據(jù)統(tǒng)計(jì),近幾年泛二次元用戶規(guī)模持續(xù)整增長,目前已超過3億,這類人群的游戲付費(fèi)率高達(dá)75%,成為眾多廠商競(jìng)相爭(zhēng)奪的客戶群體。
作為一款擁有二次元IP的手游,《敢達(dá)決戰(zhàn)》自然不會(huì)遺漏“先天優(yōu)勢(shì)”。從去年開始,游戲在國內(nèi)最大的二次元文化娛樂社區(qū)“bilibili”上動(dòng)作不斷,先后與多位知名UP主合作,通過植入游戲CG、制作彩蛋動(dòng)畫等方式,讓更多非玩家二次元人群知曉游戲的存在;同時(shí),《敢達(dá)決戰(zhàn)》制作團(tuán)隊(duì)還接受了專業(yè)模型玩具雜志《模工坊》的訪問,向模型發(fā)燒友介紹游戲特色和后續(xù)研發(fā)內(nèi)容,進(jìn)一步擴(kuò)大產(chǎn)品覆蓋面。這些做法令《敢達(dá)決戰(zhàn)》的影響力超出了“敢達(dá)迷”和“手游玩家”范疇,獲取大量用戶流量,再通過福利活動(dòng)和后續(xù)宣傳,將用戶導(dǎo)入游戲本身,使越來越多的人成為忠實(shí)用戶。
與大部分手游遭遇的用戶持續(xù)流失不同,《敢達(dá)決戰(zhàn)》通過緊密結(jié)合IP,呈現(xiàn)還原度最高的游戲內(nèi)容;注重質(zhì)量提升,打造出良好的玩家口碑;借勢(shì)二次元熱潮,進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲的覆蓋面。三大原因共同造就了該作玩家數(shù)量“逆生長”、突破500萬的成績。筆者希望借分析《敢達(dá)決戰(zhàn)》案例,為廠商們提供一些參考,找到一條讓用戶數(shù)量穩(wěn)中有升、讓旗下產(chǎn)品取得成功的道路。
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