

來源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
強社交屬性與簡易的上手度,是移動游戲近年來橫掃國內(nèi)游戲市場的兩大殺手锏。而較低的上手難度帶來的是游戲內(nèi)容的迅速消耗,在新生代產(chǎn)品的更迭夾擊中,“上手快”反而成為手游生命周期的雙刃劍。以時下大行其道的休閑手游為例,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》曾紅極一時,而《球球大作戰(zhàn)》卻熱度不減。不難發(fā)現(xiàn)《球球大作戰(zhàn)》的“輕電競”牌打出了甩開優(yōu)勢的會心一擊。在手游的Ω型生命線上,初期爆發(fā)期過后,輕電競效應(yīng)帶來的生態(tài)文化與用戶群的延伸,將平穩(wěn)期拖出了回味悠長的曲線。
【多元賽事體系延長產(chǎn)品生命線 《球球大作戰(zhàn)》兩周年盛典聯(lián)姻塔坦杯】
《球球大作戰(zhàn)》秉持的“輕電競”理念,在產(chǎn)品特點上有別于傳統(tǒng)電競,具備上手門檻低、玩家受眾面廣、充分涵蓋碎片時間等特點,而在賽事體系搭建上又優(yōu)于傳統(tǒng)休閑手游,具備健全的電競生態(tài)與完善的賽事矩陣,在深挖用戶群體定向輸送電競新生血液的同時,也通過電競生態(tài)效應(yīng)反哺產(chǎn)品自身,達到了延長游戲生命周期、增加用戶粘性的目的。
在休閑手游轉(zhuǎn)型輕電競的道路上,《球球大作戰(zhàn)》可謂教科書級別的典范。游戲以塔坦杯精英挑戰(zhàn)賽、BPL職業(yè)聯(lián)賽、全球總決賽等多層次、多維度的完善賽事矩陣,廣泛涵蓋了從休閑玩家到高端職業(yè)選手的不同賽事體系,其成熟的電競生態(tài)不僅為平民玩家打通了主播-職業(yè)選手的上升通道,更顯著帶動了玩家數(shù)量與活躍度。經(jīng)過2016年近600場賽事的精細(xì)化運營,《球球大作戰(zhàn)》總玩家數(shù)量已突破3億。
2017年7月,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的《球球大作戰(zhàn)》將迎來兩周年慶典,重磅賽事2017塔坦杯精英挑戰(zhàn)賽也同步打響,將官方大型杯賽做為兩周年慶典的落地承接。屆時除了帶給玩家頂級電競賽事的參與體驗,還將帶來全新版本玩法和豐富福利活動,可謂頂尖賽事和周年盛典的天作之合,無疑將會是一場點燃3億“球?qū)殹睙崆榈目涨翱駳g。
【《球球大作戰(zhàn)》2017千場賽事打造電競矩陣 專業(yè)化生態(tài)縱深拉動玩家】
隨著巨人網(wǎng)絡(luò)與阿里體育的聯(lián)手,移動電競大生態(tài)的搭建在2016年已初現(xiàn)端倪。而2017年《球球大作戰(zhàn)》的全年賽事計劃更包括校園挑戰(zhàn)賽、線上公開賽、BPL職業(yè)聯(lián)賽(春季秋季兩賽季)、塔坦杯精英挑戰(zhàn)賽、城市賽、全球總決賽在內(nèi)的1000多場比賽,打造出了面向職業(yè)選手和普通玩家的全方位立體賽事矩陣,這也是國內(nèi)輕電競手游規(guī)模最大、最完善與成熟的賽事體系。7月,《球球大作戰(zhàn)》兩周年盛典與2017塔坦杯精英挑戰(zhàn)賽的同步舉辦,也昭示著巨人網(wǎng)絡(luò)在電競版圖關(guān)鍵部分的補完。
【電競衍生文化體系 續(xù)航休閑競技手游生命周期】
《球球大作戰(zhàn)》完備的賽事體系,不僅打造出了玩家-主播-職業(yè)選手的多維度生態(tài),形成以玩家為本的多元上升通道,也同樣沉淀出了電競特色的衍生文化體系。在巨人網(wǎng)絡(luò)與阿里體育的聯(lián)袂合作下,《球球大作戰(zhàn)》的電競生態(tài)整體展現(xiàn)出了體系專業(yè)化、用戶全民化、模式標(biāo)準(zhǔn)化的發(fā)展趨勢,在給輕電競樹立標(biāo)桿方向的同時,也最大程度上盤活了玩家參與度,有效延長了產(chǎn)品的生命周期。
而受到眾多玩家矚目的2017塔坦杯精英挑戰(zhàn)賽,憑借《球球大作戰(zhàn)》兩周年盛典的落地承接,明星戰(zhàn)隊的粉絲效應(yīng)將影響力從核心玩家有效擴展到泛用戶。不僅增加了用戶與游戲之間的粘性,推動整個游戲生態(tài)進入健康的循環(huán)鏈當(dāng)中。《球球大作戰(zhàn)》的輕電競化是巨人網(wǎng)絡(luò)續(xù)航休閑手游生命周期的成功試水,其背后龐大密集的賽事矩陣,正是《球球大作戰(zhàn)》從同類產(chǎn)品中脫穎而出,領(lǐng)跑輕電競的不二法門。
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