

來源:安趣網(wǎng) 作者:追風(fēng)箏的人 發(fā)表于
長久以來,三國題材一直在游戲領(lǐng)域憑借其獨(dú)特的魅力而為游戲廠商所喜愛。而從單機(jī)到網(wǎng)游再到移動(dòng)游戲時(shí)代,不同的時(shí)期也均留下了優(yōu)秀的三國作品。遠(yuǎn)的如光榮的《三國志》系列,網(wǎng)游時(shí)代則有完美世界的《赤壁》等。而到了手游時(shí)代,則也有《一騎當(dāng)千》以及《啪啪三國》這樣給人經(jīng)典回憶的作品出現(xiàn)。
但在時(shí)間發(fā)展至今日時(shí),我們卻意外的發(fā)現(xiàn)三國題材的游戲在市場上陷入了尷尬之中。筆者于近日與一些發(fā)行商在溝通與交流時(shí),意外得知在今天的渠道上有一些產(chǎn)品組合往往因?yàn)槠洹坝卸尽钡哪远沟们缹ζ渚炊h(yuǎn)之。在這其中“三國加卡牌”的組合位列榜首。從行業(yè)早期倍受人們關(guān)注和喜愛的題材到今日三國題材成為“票房毒藥”。人們不禁要問,這其中究竟經(jīng)歷了些什么?
讓我們從頭說起。
從端游到手游:為什么廠商喜歡三國題材?
曾幾何時(shí),三國題材的游戲在中國一直是最受廠商歡迎的題材之一。單機(jī)時(shí)代國內(nèi)即大賣的《赤壁》、《傲世三國》已不必在提。隨后的端游與頁游時(shí)代在行業(yè)里也有類似于完美世界的《赤壁》、傲視堂的《傲視天地》這樣成功的產(chǎn)品。而到了移動(dòng)游戲時(shí)代,也有像一騎當(dāng)千網(wǎng)絡(luò)的《一騎當(dāng)千OL》這樣屢屢被蘋果全球推薦和上?;鹑艿摹杜九救龂返榷嗫钊龂}材的爆款游戲?!叭龂鵁帷睅缀跏侵袊螒蛐袠I(yè)中每個(gè)歷史時(shí)代都會(huì)經(jīng)歷的過程。
那么,各家廠商在不同時(shí)期均如此如此青睞三國題材,是為什么?答案很簡單,無疑是因?yàn)樵凇叭龂边@一IP下所帶來的高認(rèn)知度與認(rèn)同感。古人云“少不讀《水滸》,老不看《三國》?!薄度龂萘x》作為華人地區(qū)最著名的小說陪伴了一代又一代人的成長。而體現(xiàn)在結(jié)果上,即是從影視劇到游戲,凡是沾了“三國”邊的,肯定都能在一個(gè)時(shí)期內(nèi)引發(fā)人們的關(guān)注。這與其它IP形成了鮮明的對比。
這種對于“三國”高度的認(rèn)同感,在游戲這個(gè)極度看重IP的行業(yè)中顯得極為重要。早在端游時(shí)期,國內(nèi)即有相關(guān)從業(yè)者言:“一個(gè)好的IP,相當(dāng)于500萬的廣告費(fèi)用。”究其原因,乃是因?yàn)镮P背后所代表的世界觀能否為玩家所認(rèn)同,決定了玩家是否能夠輕易的上手這部游戲,近而又影響著游戲的下載率、轉(zhuǎn)化率等等一系列數(shù)據(jù),甚至間接影響游戲的成敗。而傳統(tǒng)的“三國”題材恰恰在這方面又具有極度的優(yōu)勢,筆者猶記的國內(nèi)一位移動(dòng)游戲行業(yè)的從業(yè)者曾經(jīng)說過的:“在中國游戲行業(yè)的所有IP中,三國題材是最為特殊的一個(gè)IP?;谥袊藢τ谌龂}材的熱情,使得這一題材下的游戲只要在游戲底層上不出現(xiàn)大的問題,那么游戲一般結(jié)果都不會(huì)差。且與其它的IP相比,這一IP明顯具有更頑強(qiáng)的生命力。一代一代的用戶對于三國的熱愛源源不斷,這也使得其不用擔(dān)心類似于日漫IP那樣用戶被洗光?!倍ㄟ^百度指數(shù)查詢“三國演義”辭條也可以印證這一觀點(diǎn),在不同的歷史時(shí)期內(nèi),這一指數(shù)始終保持著5萬左右的關(guān)注度,足見國人對其認(rèn)同之深。也正因此,從端游到手游,先后有《赤壁》、《一騎當(dāng)千OL》等主打?qū)憣?shí)風(fēng)格的三國游戲大獲好評也就不令人奇怪了。而發(fā)行商、渠道愿意花大力氣推“三國”題材游戲,也是順理成章。
手游發(fā)展至血海,今天的廠商為什么反倒不愿意推三國了?
一直到移動(dòng)游戲藍(lán)海的2014年,“三國”題材還是一個(gè)被發(fā)行商和渠道所熱衷的題材。反應(yīng)在市場上即是出現(xiàn)了多款成功的三國作品。那么從2014到2017年的今日,不過短短一年時(shí)間,為何在移動(dòng)游戲領(lǐng)域上到渠道,中到發(fā)行商,下到CP,反而避三國之不及?!叭龂庇志壓铣蔀槠狈慷舅幜四??
首先可以肯定的一點(diǎn)是用戶的需求并沒有發(fā)生變更,盡管在這三年時(shí)間里涌現(xiàn)出了大量的年輕化的、90后甚至是00后為代表的新用戶。但通過前文的百度指數(shù)示意可以看到,對于“三國”辭條的搜索仍然高居不下,這證明新生代用戶對于三國的熱情并沒有消逝。而體現(xiàn)在游戲上,類似于《王者榮耀》中的“趙云”、“曹操”等人在今日也是在玩家中比較受歡迎的英雄。這些均證明了用戶變了,但是對于三國的熱情卻始終還在。
那么,在這種情況下,為什么三國仍然成為票房毒藥。不為渠道所關(guān)注了呢?
仍然讓我們從歷史來回顧。伴隨著移動(dòng)游戲開始興起,從2012年之后整個(gè)社會(huì)興起了一股莫名的“二次元”風(fēng)。而“二次元”的風(fēng)潮除帶來了更為年輕人所易于接受的東瀛文化外,同時(shí)也將“娘化”等等具有一定局限性的獨(dú)特文化帶到了國內(nèi)。一時(shí)間,原本鐵血、孔武的硬派文化成為了娘炮文化——家居可以娘化、軍武可以娘化,而就連三國也可以娘化。
僅以前文所提的《一騎當(dāng)千》為例:在2014年之前的時(shí)候,提起《一騎當(dāng)千》人們第一反應(yīng)想到的其實(shí)并非是游戲。而是一部以“娘化”為主的三國漫畫。在這部漫畫中,原本孔武有力的大漢們?nèi)孔兂闪艘轮┞兜呐裕瑬|漢末年的三國變成了幾個(gè)學(xué)校類似于“黑幫式”的爭斗。三國原本所擁有的悲壯史詩感蕩然無存。決勝于千里之外的謀算也無從談起,有的只是在單純的娘化中的無盡演繹。
這種情況一直到2014年之后才得到改變,伴隨著游戲《一騎當(dāng)千OL》的上線,研發(fā)商一騎當(dāng)千網(wǎng)絡(luò)特意為這部游戲注冊了商標(biāo),這也即意味著從此之后《一騎當(dāng)千》將代表的是一部國產(chǎn)的三國游戲而并非是日本娘化的三國漫畫。更為重要的是,這部寫實(shí)風(fēng)格的傳統(tǒng)三國題材戰(zhàn)略游戲在市場上的表現(xiàn)也足夠爭氣,早在2013年在蘋果初次上線時(shí)就曾沖上過付費(fèi)榜第六,而憑借其當(dāng)時(shí)在移動(dòng)端極為新穎的玩法,也使得其獲得了蘋果全球500余次的推薦。這種成績配合著商標(biāo)的注冊,使得人們眼前重新浮現(xiàn)了千軍萬馬,一員上將在萬軍之前直取對方首級的快感以及揮斥方崷,決勝于千里之外的謀略?!耙或T當(dāng)千”這才得已回歸正統(tǒng)。
需要聲明的一點(diǎn)是,筆者并不想在此否定全部的“娘化”,這是因?yàn)樵跁r(shí)間發(fā)展至21世紀(jì)時(shí),存在即是合理的。但同樣需要聲明的是,并不是所有的東西都可以娘化重新演繹。拿《一騎當(dāng)千》背后的三國題材來說,基于多年來用戶的認(rèn)知以及其獨(dú)特謀算等特點(diǎn)來說,單純的“娘化”顯然無法演繹出其背后的深意。不僅僅是《一騎當(dāng)千》,其它諸如于此的娘化三國亦是如此。
能夠佐證這一點(diǎn)的即是從2014年開始諸多娘化三國游戲在市場上的慘淡表現(xiàn)?!澳锘钡拇蟊尘胺堑珱]有使得他們獲得用戶的喜愛,反而被用戶漸漸拋棄。拿《一騎當(dāng)千》的漫畫來說,其在百度指數(shù)上至今僅在1400上下浮動(dòng),而諸如《戀姬亂舞》、《斗娘》、《女神三國》等游戲更是在今日已經(jīng)徹底被玩家所遺忘。這與《一騎當(dāng)千OL》的強(qiáng)勢表現(xiàn)形成了鮮明的對比。而這種對比則充分證明了作為三國題材游戲來說,娘化并不是最適合其表現(xiàn)的方式。但這些作品所帶來的遺毒甚廣,由于其在市場上極度的不吸量,導(dǎo)致大多數(shù)渠道今日已經(jīng)對三國“敬而遠(yuǎn)之”。這不能不令人感到遺憾。
那么,我們需要一款怎樣的三國游戲?
通過剛才前文所述不難發(fā)現(xiàn),盡管三國題材可以在寫實(shí)的風(fēng)格上有所變化,即可以基于“輕松”的心態(tài)將游戲以Q版的方式呈現(xiàn)(如《少年三國志》),但是這并不代表其可以去進(jìn)行全盤的日化進(jìn)行娘化。事實(shí)上,即便是在今日仍有不少擁躉的《三國志》系列,其游戲在風(fēng)格上也是以傳統(tǒng)的中式寫實(shí)題材設(shè)定的。
為什么寫實(shí)題材風(fēng)格的游戲更適合于三國呢?答案很簡單,這取決于用戶多年來的認(rèn)知。無論是當(dāng)年那部《三國演義》電視劇,還是后來的《易中天品三國》,盡管解讀與立場偶有不同,但其寫實(shí)的風(fēng)格早已深入人心。提起三國,人們想起的是曹操夜襲烏巢的決斷,是周郎火燒赤壁的史詩感,是諸葛亮未出茅廬便三分天下的妙算??梢哉f,提起三國人們眼前浮現(xiàn)的不是一本漫畫,而是一部長長的史詩。而這種史詩感,恰恰不是“娘化”所能體現(xiàn)出來的。
在這里,讓我們不妨以2014年之后的兩部三國作品為例來舉例。
第一部是2015年末出現(xiàn)的《橫掃千軍》。這部寫實(shí)題材的SLG作品在當(dāng)時(shí)曾高調(diào)聘請了唐國強(qiáng)為代言人,但在渠道并不為人所看好,甚至有渠道評級僅僅給了C。但在進(jìn)入市場之后其產(chǎn)品表現(xiàn)卻大出所有人意料,《橫掃千軍》迅速飆升至App Store免費(fèi)榜首,并成為了心動(dòng)旗下新的營收利器。
第二部作品即是前文所述2013年的《一騎當(dāng)千OL》的續(xù)作《一騎當(dāng)千2》,這部作品如前文所述,在初代即是一部走寫實(shí)風(fēng)格的國戰(zhàn)題材三國游戲。而在如今登場的《一騎當(dāng)千2》中,其研發(fā)商一騎當(dāng)千網(wǎng)絡(luò)進(jìn)一步增強(qiáng)了國戰(zhàn)屬性。同時(shí)還在戰(zhàn)斗中借鑒了中國圍棋的“坐子制度”使得其進(jìn)一步擁有了三國游戲本身應(yīng)有的謀算。真正讓玩家感受到“決勝于千里之外”。而這樣的做法的結(jié)果是在游戲上線之初,即在UC九游的新游熱榜上連續(xù)兩周排名首位,其風(fēng)頭甚至壓過了另外一部倍受期待的大作,曾研發(fā)出《刀塔傳奇》的研發(fā)商莉莉絲的新作《劍與家園》。而在游戲于Tap Tap上線后更是被玩家給予了8.6分的高分。在底部的評論欄中,有玩家甚至表示:“這就是其心目中的三國?!?/p>
通過上述案例,不難發(fā)現(xiàn):作為中國人來說,無論是在感情上,還是心理上,都更為易于接受寫實(shí)風(fēng)格與題材的三國游戲。事實(shí)上,不僅僅是在游戲領(lǐng)域,在傳統(tǒng)的電視劇領(lǐng)域,時(shí)間發(fā)展至2017年之后,一部《軍師聯(lián)盟》之所以能在上半年掀起收視熱潮,不外乎其寫實(shí)、考察的三國歷史,這也使得其盡管在立場上與傳統(tǒng)羅貫中“擁劉把曹”的思路有所不同,但在觀眾的接受度上卻絲毫不受影響。而這也基本可以證明,三國題材的游戲若想為國人所接受,最終仍要回歸傳統(tǒng)寫實(shí)老路,《一騎當(dāng)千》游戲的火爆與娘化漫畫的慘淡的鮮明對比已經(jīng)說明了一切。
結(jié)語:
綜上所述,不難得出結(jié)論:三國題材的游戲在今日為渠道所不喜愛,并非因?yàn)橛脩羧∠虬l(fā)生了偏移或者是需求并不存在。而是因?yàn)樵谶^往的幾年時(shí)間里由于諸多日系三國沒有呈現(xiàn)出三國本身應(yīng)有的原貌而使得用戶對于這類產(chǎn)品不感興趣。換言之,真正不受歡迎的應(yīng)該是“娘化三國”而非是中國傳統(tǒng)意義上寫實(shí)風(fēng)格的三國作品。
基于這一原因,我們不難得出結(jié)論。2017年三國題材游戲若想成功,必先回歸寫實(shí)題材?;氐街袊藗鹘y(tǒng)心目中的三國來。畢竟作為前人留給我們后人的經(jīng)典瑰寶,中國人多年的耳濡目染使得我們遠(yuǎn)比日本人更理解三國的真諦。而從《一騎當(dāng)千2》與《橫掃千軍》兩部作品分別的成功亦可以證明這一點(diǎn)。在寫實(shí)的風(fēng)格下,三國非但不是“票房毒藥”,反而仍是吸量的利器。中國人的三國,顯然不應(yīng)是被幾個(gè)日本漫畫所去誘導(dǎo)的。
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