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京東杯:這是電商的春天,也是電競的春天

來源:安趣網    作者:zhangchuan   發(fā)表于

  4月6日,2018第四屆京東杯電子競技大賽重燃戰(zhàn)火了,作為一年內最重要的電競賽事,京東杯除了是玩家們的盛筵,也是電商的盛筵。

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  要知道,在上一屆京東杯舉辦時,京東的專題促銷頁面中的多款產品,早在比賽開始前數(shù)日就已經售罄,電競比賽的能量可見一斑。

  為什么電競賽事成了香餑餑?

  這不是電商平臺第一次在電競賽事上嘗到甜頭。

  在去年的818和雙十一購物節(jié)期間,京東都舉辦了電競比賽,促成了不少銷售。而京東贊助電競賽事,則可以追溯到2015年,可見是早有布局。而京東贊助電競賽事,則可以追溯到2015年,可見是早有布局。

  這兩年,電競賽事突然由硬件廠商們盯著的小眾項目,變成了大家都搶著辦的香餑餑,甚至連官方機構都有參與。

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  去年7月,新華社舉辦了首屆新華電子競技大賽,雖然在轉播、宣傳等方面還比較業(yè)余,但這一事件帶來的影響,無疑已經超越了賽事本身。

  官方的支持,無疑給已經燒得火熱的電競賽事又加了一把油。

  但電競賽事在中國其實并不是新鮮事,算來也有十余年歷史了,為什么突然成了香餑餑呢?因為這一領域的市場終于迎來了成熟期,而且?guī)缀趺總€行業(yè)都相中了它的巨大潛力。

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  根據企鵝智酷和騰訊電競的數(shù)據,預計到2018年末,中國電競用戶將達到2.8億;而中國音數(shù)協(xié)游戲工委等機構聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產業(yè)報告》則指出,2017年中國游戲市場銷售收入超過2000億元,電競收入占到了其中的700億……

  這些數(shù)字,實在太誘人了。游戲公司看到了未來的玩家,硬件廠商看到了潛在的用戶,直播平臺看到了優(yōu)質的內容,政府看到了美好的產業(yè)遠景,電商則看到了巨大的商機。細心觀察,不難感受到具體的變化:日常消費品和汽車品牌都開始贊助電競比賽,甚至連選手都可以成為品牌代言人,而這在過去都是不可想象的。

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  越來越多的人認可電競是體育,不再把其視為是禍害青少年的猛獸;而騰訊等大企業(yè)的大格局規(guī)劃,也讓電競的市場規(guī)模穩(wěn)步提升:俱樂部收入增加、賽事版權價格提高、衍生市場和核心市場共同繁榮。于是乎,電競賽事的蓬勃發(fā)展也就不奇怪了。

  電商的入局改變了什么?

  電競賽事越來越多,產業(yè)鏈也已然成型,但是目前的紅利卻更多地傾向于游戲開發(fā)商、運營商等上游企業(yè)——蛋糕雖然美味,但還需要時間去把它做大。好在情況已經有了很大進展——電商的入場,悄悄改變了現(xiàn)有的格局:為整個產業(yè)鏈提供了一個新的變現(xiàn)渠道。

  2015年,京東就推出了“JD Game+戰(zhàn)略”,贊助了多場電競賽事,并開始打造電競賽事品牌“京東杯”;2017年,京東推出了UGU全國電競大賽;爾后又組建了職業(yè)電競戰(zhàn)隊JD Gaming;同時,京東還先后布局了硬件廠商、直播、網吧等,整合了整個游戲產業(yè)鏈。

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  這是一組非常成功的策略。受《絕地求生》等游戲的影響,玩家們的PC需求因此高漲,京東平臺上的顯卡和主機銷售也跟著火爆了起來。如果有人覺得這二者的聯(lián)系還有點缺乏說服力的話,那人體工程學座椅的熱賣,則毫無疑問是電競策略的功勞了。

  在京東入局之前,電競產業(yè)鏈的收益主要來源于廣告,少部分來源于主播和明星選手代言的淘寶店鋪,前者目前只能流入到強勢的游戲公司手中,勢難覆蓋到下游的所有行業(yè);后者更是簡單粗暴的流量變現(xiàn),利潤太低,注定不能長久。

  京東進場以后,蓬勃增長的電競用戶有了新的變現(xiàn)渠道,從而能夠從下游向上游輻射能量。但是目前,京東所挖掘的也只是跟電競關聯(lián)度較高的數(shù)碼3C而已,而且還是自己原本就擅長的領域,在日用品、食品、服飾等類目,都還影響甚微。

  根據企鵝智酷的數(shù)據,電競的主要關注人群在25歲以下,占60%;在二線城市的滲透率達到48%。這跟電商的主力消費人群有相當大的重合,可見未來仍是廣闊天地,大有可為。

  京東杯:電商的關鍵一步?

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  四月初舉辦的第四屆的京東杯,升級了賽事內容,完全融入當下最熱門的兩款游戲——《英雄聯(lián)盟》和《絕地求生》的賽事體系,這甚至讓圈內的著名職業(yè)選手都按捺不住熱情。

  而我們也可以從本屆賽事的各項變化中,窺見京東遠大的目標和細致的規(guī)劃。本屆京東杯在全國80多座城市落地,進一步擴大了電競的影響力。而英雄聯(lián)盟項目的冠軍,除了能獲得10萬元的豐厚獎金,更能獲得LDL華北賽區(qū)唯一晉級資格,有機會成為職業(yè)賽場的明日之星,這是在為電競賽事體系夯實根基。除了賽事本身,京東還會在參賽選手里,選拔電競參賽選手。

  要知道,京東在電競產業(yè)的鏈條里,可是同時扮演著賽事組織者、電商平臺和電競俱樂部這三重角色——唯有同時發(fā)揮三種角色的影響力,才有可能將電競的價值完全挖掘開來,而非僅僅停留在數(shù)碼3C這一隅。

  作為中國當前最具影響力的非職業(yè)電競賽事,京東杯布局早、目光長遠,將影響力滲透到電競產業(yè)的每一個環(huán)節(jié),推動著中國電競產業(yè)的未來發(fā)展進程。它的功效遠不止是提升電商銷售數(shù)據這么單一,更重要的,是它利用電商的平臺,將電競的影響力放大了許多倍。

  相信在不久的將來,電商平臺與電競的融合會更加細密,那時,電競的春天才真正到來。


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