

來(lái)源:安趣網(wǎng) 作者:zhangchuan 發(fā)表于
“I'm a gamer!”
Jonathan Rivera是全球知名的體育游戲公司2K旗下Visual Concepts工作室產(chǎn)品研發(fā)總監(jiān),在出席完在北京舉辦的騰訊UP2018發(fā)布會(huì)后,在接受游戲陀螺采訪時(shí)用這句話表達(dá)出自己的人生觀。這個(gè)理念也使得他與其他Visual Concepts制作人創(chuàng)造出了今天最為知名的電腦籃球體育NBA2K系列單機(jī)。
《NBA2KOL2》是Jonathan Rivera帶領(lǐng)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和騰訊聯(lián)合推出的最新網(wǎng)游產(chǎn)品。作為騰訊在UP2018發(fā)布會(huì)上唯一的體育游戲,也是繼推出《NBA2KOL》時(shí)隔5年的續(xù)作,這款產(chǎn)品會(huì)給中國(guó)體育游戲市場(chǎng)帶來(lái)哪些新鮮血液?
前作DAU破百萬(wàn),市場(chǎng)待爆發(fā),準(zhǔn)時(shí)到站的《NBA2KOL2》
7年前,當(dāng)騰訊提出電競(jìng)戰(zhàn)略開(kāi)始,大到MOBA、FPS類型,小至音樂(lè)、體育等細(xì)分題材,騰訊都在布局。而如果騰訊的野心在吃下整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)盤子,體育游戲這個(gè)市場(chǎng)是一個(gè)不可忽略的領(lǐng)域。
近年來(lái),隨著NBA在國(guó)內(nèi)越來(lái)越流行,細(xì)分品類下的籃球游戲異軍突起,除了早些年火極一時(shí)的《街頭籃球》,騰訊在2013年聯(lián)合2K面向市場(chǎng)發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲《NBA2KOL》也成功收獲了大量的用戶,2016年,《NBA2KOL》實(shí)現(xiàn)最高在線人數(shù)破百萬(wàn)的成績(jī)。
2018年是一個(gè)名副其實(shí)的體育大年,俄羅斯世界杯和雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)都將在這個(gè)偶數(shù)年舉辦;而中國(guó)擁有著4億的籃球迷和2億的電競(jìng)迷,對(duì)于籃球游戲而言有著廣闊的市場(chǎng)前景。有著過(guò)去對(duì)產(chǎn)品成熟的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)以及良好的產(chǎn)品口碑,騰訊選擇用一款更高品質(zhì)的《NBA2KOL2》切入市場(chǎng)。
騰訊《NBA2KOL2》項(xiàng)目組總監(jiān)Dave表示,“相比一代,《NBA2KOL2》是一個(gè)策略體驗(yàn)、操作體驗(yàn)以及團(tuán)隊(duì)配合玩法上完全不同的產(chǎn)品?!?/p>
“真實(shí)性”+“多元需求”,強(qiáng)基因打造游戲“潛力股”
由2K出品的NBA2K系列有著悠久的歷史和眾多粉絲,他們發(fā)行的正式單機(jī)作品已經(jīng)有19款之多,最新的作品除了本身往往在畫(huà)質(zhì)上和操作體驗(yàn)上都有巨大的提升,2K強(qiáng)調(diào)把“籃球文化”植入游戲中也是其成果的很重要一點(diǎn),而《NBA2KOL2》傳承了這些要素外,深耕本地化創(chuàng)新也是關(guān)鍵。
一、核心競(jìng)爭(zhēng)力:“真實(shí)感”+“籃球文化”
隨著引擎技術(shù)的不斷更新,采用了制作NBA 2K單機(jī)的最新引擎,《NBA2KOL2》讓游戲的一些細(xì)節(jié)部分得到更大的提升,帶來(lái)更接近現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。比如說(shuō)游戲里動(dòng)畫(huà)的處理、球員的面部表情、甚至是球員的一些物理碰撞下的動(dòng)作表現(xiàn),他們都做的非常細(xì)致。
Jonathan Rivera介紹,一方面創(chuàng)作游戲的Visual Concepts工作室,開(kāi)發(fā)者中很多是對(duì)籃球運(yùn)動(dòng)非常感興趣的,甚至招聘的人員中有的是職業(yè)籃球選手,使得他們有非常專業(yè)的視角去看待籃球領(lǐng)域的游戲。
其次,他們認(rèn)為籃球游戲中,因?yàn)楹同F(xiàn)實(shí)的籃球世界有著不可分割的聯(lián)系,如何更好的在游戲中體現(xiàn)籃球文化,成為他們脫穎而出的地方?!盎@球已經(jīng)形成了一種文化,所以玩家會(huì)對(duì)游戲中比如球員的球鞋,穿的球衣非常在意,而且我們會(huì)強(qiáng)調(diào)游戲中的背景音樂(lè)的使用等,都能讓玩家感受到這就是和現(xiàn)實(shí)世界里一致的?!?/p>
二、硬核到泛用戶通吃
《NBA2KOL2》在玩法上擁有不少的創(chuàng)新之處,包括加入了自由交易和自由加點(diǎn)玩法,玩家可以更好的組建自己的夢(mèng)之隊(duì),同時(shí)實(shí)現(xiàn)了大區(qū)同服競(jìng)技、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商全支持、特色新手訓(xùn)練體系、硬件低要求等本地優(yōu)化。
1、操作體驗(yàn)的提升。Dave表示,首先《NBA2KOL2》在操作上有所改變,體驗(yàn)上將比一代更加流暢且合理,也會(huì)帶來(lái)玩家間更好的競(jìng)技性。
為了讓玩家適應(yīng)這一點(diǎn),”為了幫助玩家過(guò)度,《NBA2KOL2》也在新手訓(xùn)練場(chǎng)上做了非常多的內(nèi)容,讓玩家可以適應(yīng)這種變化,慢慢成長(zhǎng)為一個(gè)因?yàn)椴僮鞫矏?ài)競(jìng)技的玩家。圍繞團(tuán)隊(duì)競(jìng)技、側(cè)重強(qiáng)操作帶來(lái)快感的用戶,騰訊這次也會(huì)和2K有更多的嘗試,抓住更多硬核用戶。
2、微創(chuàng)新滿足細(xì)分需求。通過(guò)《NBA2KOL》游戲的運(yùn)營(yíng),Dave發(fā)現(xiàn)除了核心玩家喜愛(ài)的NBA王朝模式,有很大一部分群體也喜歡“街球”模式,特別是2V2這種更輕度的設(shè)定,讓更多玩家能夠長(zhǎng)時(shí)間去控球,從而體現(xiàn)自己的操作,發(fā)揮出自己的水平,游戲也收獲了更多的用戶。
這種微創(chuàng)新將會(huì)在《NBA2KOL2》上繼續(xù)探索,如細(xì)分出“榮譽(yù)感”玩家、“成長(zhǎng)性”玩家以及“爽一局”的需求,讓不同目標(biāo)追求的用戶都能在游戲中找到自己的樂(lè)趣。
三、制造“好勝心”
Jonathan Rivera告訴游戲陀螺,對(duì)于設(shè)計(jì)好籃球游戲,他的竅門就是要“如何讓你的玩家更有好勝心”。
“我自己是一個(gè)好勝心非常強(qiáng)的人,即便和我5歲的小孩玩游戲,我也是非常好勝的?!彼忉尫Q,游戲設(shè)計(jì)太難用戶會(huì)流失,游戲太簡(jiǎn)單用戶會(huì)沒(méi)有成就感。
“找到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)——你要接近于用戶的最大能力值上方一點(diǎn)點(diǎn),這樣當(dāng)用戶他真正獲勝而達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的時(shí)候,他心里的滿足感是最好的,那么你在設(shè)計(jì)游戲時(shí),就會(huì)去考慮用戶的體驗(yàn)是什么?”
在他看來(lái),這樣的設(shè)計(jì)理念下,游戲不僅是籃球這個(gè)品類,而是一個(gè)更廣泛的用戶群,即便不是籃球迷,但在玩游戲時(shí)也會(huì)感受到球場(chǎng)上的那種好勝心,也想為你的球隊(duì),甚至只是球員,達(dá)到最終勝利的目標(biāo)?!斑@樣的游戲就是成功的?!?/p>
“連接真實(shí)籃球”,騰訊聯(lián)合2K統(tǒng)一混雜的市場(chǎng)
作為擁有電競(jìng)屬性的體育競(jìng)技游戲,未來(lái)的思路布局必然是拓展自身的賽事,擁有明星級(jí)賽事,則擁有了市場(chǎng)極高的關(guān)注度,也是所有電競(jìng)產(chǎn)品變現(xiàn)的主要途徑。雖然模仿現(xiàn)實(shí)體育項(xiàng)目的電子競(jìng)技,比如足球或者籃球游戲,看似有著天然的對(duì)位用戶群,但原生內(nèi)容畢竟有一個(gè)準(zhǔn)入門檻,玩籃球游戲的可能會(huì)是現(xiàn)實(shí)世界里的籃球迷,但籃球迷則不一定是玩家。
有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),觀看NBA的球迷,僅有30%同時(shí)有在體驗(yàn)相關(guān)的NBA游戲。Dave也表示,目前國(guó)內(nèi)的體育游戲市場(chǎng)跟全球體育游戲市場(chǎng)都很類似,都是一個(gè)非常龐大的市場(chǎng),但不同點(diǎn)在于,國(guó)內(nèi)體育游戲市場(chǎng)跟國(guó)內(nèi)的體育市場(chǎng)匹配度還非常低,中國(guó)體育游戲市場(chǎng)仍處于發(fā)展階段。
大部分用戶尚未愿意翻過(guò)體育和體育游戲間的那堵墻,那么推倒墻壁的任務(wù)顯然是最優(yōu)先的考慮。
而在目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),手游處于比較相對(duì)混沌的狀態(tài),不管是從玩法體驗(yàn),還是口碑上都并沒(méi)有一個(gè)籃球產(chǎn)品能統(tǒng)治整個(gè)手游市場(chǎng)。而本身聚集著更多忠實(shí)籃球游戲粉絲端游,在過(guò)去幾年《NBA2KOL》的玩法普及下,逐漸聚集了包括一些泛用戶在內(nèi)的籃球游戲愛(ài)好者。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,繼續(xù)借住端游的深度玩法體驗(yàn),以及一代開(kāi)辟的市場(chǎng)基礎(chǔ),通過(guò)高品質(zhì)的產(chǎn)品,以自上而下的方式,真正打破整個(gè)籃球用戶的邊界,以一款產(chǎn)品匯聚籃球領(lǐng)域的用戶,壘高產(chǎn)品的DAU,實(shí)現(xiàn)推出平臺(tái)賽事的基礎(chǔ)實(shí)力。
而借助2K成功延續(xù)下來(lái)的產(chǎn)品理念以及口碑,更有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步的用戶增長(zhǎng)。在具體操作上,騰訊也將采取這種成熟的打法。
一方面,在電競(jìng)布局上,游戲和籃球等傳統(tǒng)體育的賽事不一樣,畢竟電競(jìng)內(nèi)容本身是有門檻的內(nèi)容,如何讓玩家真正參與進(jìn)來(lái),電競(jìng)和內(nèi)容都需要依托原生內(nèi)容里面做很深的植入。這是需要思考的點(diǎn)。
另外,籃球游戲又和其它傳統(tǒng)的MOBA/FPS電競(jìng)有所區(qū)別。這批游戲玩家中,有很大部分來(lái)自于體育愛(ài)好者,要讓他們有更高的親切度,可以通過(guò)更多的情感把他們聯(lián)系進(jìn)來(lái)。
“所以我們希望做的,是期望游戲能連接一個(gè)體育愛(ài)好者和現(xiàn)實(shí)體育中的聯(lián)系,能隨時(shí)隨地的體驗(yàn)這種真實(shí)體育的游戲內(nèi)容,從而把體育用戶逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛴脩簟!盌ave說(shuō)道。
1、內(nèi)容上。“游戲每個(gè)月都做出一些連接真實(shí)世界的變化,比如在一些球員,以及球隊(duì)的數(shù)據(jù)更新上,能把現(xiàn)實(shí)NBA中球員的屬性、轉(zhuǎn)會(huì)以及狀態(tài)起伏的變化,能及時(shí)的反饋到游戲當(dāng)中?!?/p>
2、體驗(yàn)上。操作體驗(yàn)仍需要不斷優(yōu)化,因?yàn)橛螒虮旧硎且灾鳈C(jī)思路的單機(jī)引擎創(chuàng)作的,這與以鍵盤操作下競(jìng)技為主的用戶屬性沒(méi)有很好的銜接,未來(lái)將持續(xù)的完善操作所影響的用戶體驗(yàn)。
Dave認(rèn)為,總體的思路,是希望讓玩家感受到這就是真實(shí)的籃球的競(jìng)技,籃球的文化,而不止是一個(gè)游戲的競(jìng)技,讓游戲跟平時(shí)球迷看NBA新聞一樣,游戲內(nèi)所看到的NBA球員屬性也是一致,讓玩家的游戲成長(zhǎng)過(guò)程以及變化是和現(xiàn)實(shí)世界一致,最終讓玩家慢慢從這個(gè)入口,感受到競(jìng)技的對(duì)抗、團(tuán)隊(duì)的配合,策略的戰(zhàn)術(shù)等不同維度,包括在電競(jìng)和社區(qū)上做更多突破,最終實(shí)現(xiàn)玩家對(duì)游戲的認(rèn)可,擴(kuò)大影響力。
在建立起這層關(guān)系后,游戲則能更好的推動(dòng)這項(xiàng)體育電競(jìng)的發(fā)展。
未來(lái)補(bǔ)全最后一環(huán),“體育+電競(jìng)”或?qū)崿F(xiàn)彎道超車?
當(dāng)在不久的未來(lái),騰訊在《NBA2KOL2》中繼續(xù)保持多維度的用戶覆蓋,讓用戶漸漸的接受這個(gè)能夠讓他們以多元模式、隨時(shí)隨地地體驗(yàn)到真實(shí)體育的游戲,也就保障了在這一細(xì)分領(lǐng)域的用戶積累,建立起自己的生態(tài)用戶。
過(guò)去一年,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2017年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到730.5億元。每年全世界有超過(guò)兩億人關(guān)注電競(jìng)賽事,而且這里面的很多人都在18到35歲之間。
有數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去3年時(shí)間,觀看NBA的中國(guó)用戶新增了1億人,追溯到上一次新增1億觀看數(shù)花了9年時(shí)間,而成為NBA觀眾的中國(guó)用戶仍在增加。2016年,企鵝智酷發(fā)布《NBA網(wǎng)絡(luò)直播的影響力》報(bào)告透露,NBA的觀眾整體素質(zhì)和收入水平都比較高:NBA的主力觀賽群體是青少年一族,80%的騰訊NBA用戶年齡在29歲以下,而且過(guò)半受訪者學(xué)歷在大學(xué)本科,擁有不錯(cuò)的付費(fèi)能力。
電競(jìng)和NBA都保持著用戶的滲透發(fā)展,市場(chǎng)亟需一個(gè)新興的籃球游戲去承載體育電競(jìng)的價(jià)值釋放。特別是目前占據(jù)洼地的《NBA2KOL》系列,通過(guò)IP的不斷蓄能,比較有就會(huì)一步步創(chuàng)建出自己的“王朝”地位。
當(dāng)內(nèi)容走高,賽事平臺(tái)的投入才變得有意義。今天,不少傳統(tǒng)領(lǐng)域的資金都在關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)體育,希望通過(guò)電競(jìng)的潛力,體育的模式,把未來(lái)抓在手上。而體育類網(wǎng)游在電競(jìng)領(lǐng)域的前景,因?yàn)槠浔旧淼囊桌斫獾囊?guī)則以及聯(lián)動(dòng)現(xiàn)實(shí)的體育效應(yīng)被看好。
去年,NBA聯(lián)盟和NBA2K電子競(jìng)技聯(lián)盟聯(lián)合宣布,成立NBA2K電子競(jìng)技聯(lián)賽,2017-18賽季將有17支球隊(duì)參賽。首先,在規(guī)模式效應(yīng)下,發(fā)揮各俱樂(lè)部和旗下明星的知名度和影響力,制造更多話題,吸引用戶的關(guān)注賽事和游戲。其次,在NBA的組織體系下,能更好的調(diào)動(dòng)資源,做出高效的行動(dòng),搶占未來(lái)市場(chǎng)的機(jī)會(huì)點(diǎn)。可見(jiàn)NBA2K聯(lián)賽的將進(jìn)入一個(gè)快速發(fā)展的通道。
Dave表示,騰訊在《NBA2KOL2》的電競(jìng)思路,也將跟整個(gè)NBA2K職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展思路保持一致。不同的是,《NBA2KOL2》有著亟待拓寬的游戲用戶,在游戲和賽事均采取延伸到現(xiàn)實(shí)NBA的體驗(yàn)下。這對(duì)于傳統(tǒng)體育賽事模式熟悉的玩家,遷移到賽事和游戲的門檻都將大大降低,慢慢被培養(yǎng)成《NBA2KOL2》的用戶。至于《NBA2KOL2》的具體電競(jìng)計(jì)劃,則要等到今年6月14日的通訊體育電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)才會(huì)被揭曉。
今天,電競(jìng)作為真正意義上的全球性運(yùn)營(yíng),全世界各個(gè)角落都有玩家的項(xiàng)目,也被業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為發(fā)展?jié)摿h(yuǎn)比傳統(tǒng)體育,而在電競(jìng)項(xiàng)目的各個(gè)環(huán)節(jié)都完善成熟后,更多的傳統(tǒng)行業(yè)贊助將帶來(lái)資金投入的巨大飛躍。如此一來(lái),選手的薪水得以提高,場(chǎng)地得以升級(jí),之后是更多競(jìng)技場(chǎng)、更多更好的轉(zhuǎn)播、更大的粉絲群和活躍度,未來(lái)的電競(jìng)將由量變引向質(zhì)變。
屆時(shí),觀眾除了會(huì)熱議NBA總決賽的對(duì)決球隊(duì)外,也會(huì)多一項(xiàng)對(duì)于NBA電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)決賽對(duì)決的談資。
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