來源:安趣網(wǎng) 作者:zhangchuan 發(fā)表于
“I'm a gamer!”
Jonathan Rivera是全球知名的體育游戲公司2K旗下Visual Concepts工作室產(chǎn)品研發(fā)總監(jiān),在出席完在北京舉辦的騰訊UP2018發(fā)布會后,在接受游戲陀螺采訪時用這句話表達出自己的人生觀。這個理念也使得他與其他Visual Concepts制作人創(chuàng)造出了今天最為知名的電腦籃球體育NBA2K系列單機。
《NBA2KOL2》是Jonathan Rivera帶領(lǐng)的研發(fā)團隊和騰訊聯(lián)合推出的最新網(wǎng)游產(chǎn)品。作為騰訊在UP2018發(fā)布會上唯一的體育游戲,也是繼推出《NBA2KOL》時隔5年的續(xù)作,這款產(chǎn)品會給中國體育游戲市場帶來哪些新鮮血液?
前作DAU破百萬,市場待爆發(fā),準時到站的《NBA2KOL2》
7年前,當騰訊提出電競戰(zhàn)略開始,大到MOBA、FPS類型,小至音樂、體育等細分題材,騰訊都在布局。而如果騰訊的野心在吃下整個電競市場盤子,體育游戲這個市場是一個不可忽略的領(lǐng)域。
近年來,隨著NBA在國內(nèi)越來越流行,細分品類下的籃球游戲異軍突起,除了早些年火極一時的《街頭籃球》,騰訊在2013年聯(lián)合2K面向市場發(fā)行的網(wǎng)絡游戲《NBA2KOL》也成功收獲了大量的用戶,2016年,《NBA2KOL》實現(xiàn)最高在線人數(shù)破百萬的成績。
2018年是一個名副其實的體育大年,俄羅斯世界杯和雅加達亞運會都將在這個偶數(shù)年舉辦;而中國擁有著4億的籃球迷和2億的電競迷,對于籃球游戲而言有著廣闊的市場前景。有著過去對產(chǎn)品成熟的運營經(jīng)驗以及良好的產(chǎn)品口碑,騰訊選擇用一款更高品質(zhì)的《NBA2KOL2》切入市場。
騰訊《NBA2KOL2》項目組總監(jiān)Dave表示,“相比一代,《NBA2KOL2》是一個策略體驗、操作體驗以及團隊配合玩法上完全不同的產(chǎn)品。”
“真實性”+“多元需求”,強基因打造游戲“潛力股”
由2K出品的NBA2K系列有著悠久的歷史和眾多粉絲,他們發(fā)行的正式單機作品已經(jīng)有19款之多,最新的作品除了本身往往在畫質(zhì)上和操作體驗上都有巨大的提升,2K強調(diào)把“籃球文化”植入游戲中也是其成果的很重要一點,而《NBA2KOL2》傳承了這些要素外,深耕本地化創(chuàng)新也是關(guān)鍵。
一、核心競爭力:“真實感”+“籃球文化”
隨著引擎技術(shù)的不斷更新,采用了制作NBA 2K單機的最新引擎,《NBA2KOL2》讓游戲的一些細節(jié)部分得到更大的提升,帶來更接近現(xiàn)實的體驗。比如說游戲里動畫的處理、球員的面部表情、甚至是球員的一些物理碰撞下的動作表現(xiàn),他們都做的非常細致。
Jonathan Rivera介紹,一方面創(chuàng)作游戲的Visual Concepts工作室,開發(fā)者中很多是對籃球運動非常感興趣的,甚至招聘的人員中有的是職業(yè)籃球選手,使得他們有非常專業(yè)的視角去看待籃球領(lǐng)域的游戲。
其次,他們認為籃球游戲中,因為和現(xiàn)實的籃球世界有著不可分割的聯(lián)系,如何更好的在游戲中體現(xiàn)籃球文化,成為他們脫穎而出的地方?!盎@球已經(jīng)形成了一種文化,所以玩家會對游戲中比如球員的球鞋,穿的球衣非常在意,而且我們會強調(diào)游戲中的背景音樂的使用等,都能讓玩家感受到這就是和現(xiàn)實世界里一致的。”
二、硬核到泛用戶通吃
《NBA2KOL2》在玩法上擁有不少的創(chuàng)新之處,包括加入了自由交易和自由加點玩法,玩家可以更好的組建自己的夢之隊,同時實現(xiàn)了大區(qū)同服競技、網(wǎng)絡運營商全支持、特色新手訓練體系、硬件低要求等本地優(yōu)化。
1、操作體驗的提升。Dave表示,首先《NBA2KOL2》在操作上有所改變,體驗上將比一代更加流暢且合理,也會帶來玩家間更好的競技性。
為了讓玩家適應這一點,”為了幫助玩家過度,《NBA2KOL2》也在新手訓練場上做了非常多的內(nèi)容,讓玩家可以適應這種變化,慢慢成長為一個因為操作而喜愛競技的玩家。圍繞團隊競技、側(cè)重強操作帶來快感的用戶,騰訊這次也會和2K有更多的嘗試,抓住更多硬核用戶。
2、微創(chuàng)新滿足細分需求。通過《NBA2KOL》游戲的運營,Dave發(fā)現(xiàn)除了核心玩家喜愛的NBA王朝模式,有很大一部分群體也喜歡“街球”模式,特別是2V2這種更輕度的設定,讓更多玩家能夠長時間去控球,從而體現(xiàn)自己的操作,發(fā)揮出自己的水平,游戲也收獲了更多的用戶。
這種微創(chuàng)新將會在《NBA2KOL2》上繼續(xù)探索,如細分出“榮譽感”玩家、“成長性”玩家以及“爽一局”的需求,讓不同目標追求的用戶都能在游戲中找到自己的樂趣。
三、制造“好勝心”
Jonathan Rivera告訴游戲陀螺,對于設計好籃球游戲,他的竅門就是要“如何讓你的玩家更有好勝心”。
“我自己是一個好勝心非常強的人,即便和我5歲的小孩玩游戲,我也是非常好勝的?!彼忉尫Q,游戲設計太難用戶會流失,游戲太簡單用戶會沒有成就感。
“找到這個標準——你要接近于用戶的最大能力值上方一點點,這樣當用戶他真正獲勝而達到這個標準的時候,他心里的滿足感是最好的,那么你在設計游戲時,就會去考慮用戶的體驗是什么?”
在他看來,這樣的設計理念下,游戲不僅是籃球這個品類,而是一個更廣泛的用戶群,即便不是籃球迷,但在玩游戲時也會感受到球場上的那種好勝心,也想為你的球隊,甚至只是球員,達到最終勝利的目標?!斑@樣的游戲就是成功的?!?/p>
“連接真實籃球”,騰訊聯(lián)合2K統(tǒng)一混雜的市場
作為擁有電競屬性的體育競技游戲,未來的思路布局必然是拓展自身的賽事,擁有明星級賽事,則擁有了市場極高的關(guān)注度,也是所有電競產(chǎn)品變現(xiàn)的主要途徑。雖然模仿現(xiàn)實體育項目的電子競技,比如足球或者籃球游戲,看似有著天然的對位用戶群,但原生內(nèi)容畢竟有一個準入門檻,玩籃球游戲的可能會是現(xiàn)實世界里的籃球迷,但籃球迷則不一定是玩家。
有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,觀看NBA的球迷,僅有30%同時有在體驗相關(guān)的NBA游戲。Dave也表示,目前國內(nèi)的體育游戲市場跟全球體育游戲市場都很類似,都是一個非常龐大的市場,但不同點在于,國內(nèi)體育游戲市場跟國內(nèi)的體育市場匹配度還非常低,中國體育游戲市場仍處于發(fā)展階段。
大部分用戶尚未愿意翻過體育和體育游戲間的那堵墻,那么推倒墻壁的任務顯然是最優(yōu)先的考慮。
而在目前國內(nèi)游戲市場,手游處于比較相對混沌的狀態(tài),不管是從玩法體驗,還是口碑上都并沒有一個籃球產(chǎn)品能統(tǒng)治整個手游市場。而本身聚集著更多忠實籃球游戲粉絲端游,在過去幾年《NBA2KOL》的玩法普及下,逐漸聚集了包括一些泛用戶在內(nèi)的籃球游戲愛好者。
在這個基礎(chǔ)上,繼續(xù)借住端游的深度玩法體驗,以及一代開辟的市場基礎(chǔ),通過高品質(zhì)的產(chǎn)品,以自上而下的方式,真正打破整個籃球用戶的邊界,以一款產(chǎn)品匯聚籃球領(lǐng)域的用戶,壘高產(chǎn)品的DAU,實現(xiàn)推出平臺賽事的基礎(chǔ)實力。
而借助2K成功延續(xù)下來的產(chǎn)品理念以及口碑,更有機會實現(xiàn)穩(wěn)步的用戶增長。在具體操作上,騰訊也將采取這種成熟的打法。
一方面,在電競布局上,游戲和籃球等傳統(tǒng)體育的賽事不一樣,畢竟電競內(nèi)容本身是有門檻的內(nèi)容,如何讓玩家真正參與進來,電競和內(nèi)容都需要依托原生內(nèi)容里面做很深的植入。這是需要思考的點。
另外,籃球游戲又和其它傳統(tǒng)的MOBA/FPS電競有所區(qū)別。這批游戲玩家中,有很大部分來自于體育愛好者,要讓他們有更高的親切度,可以通過更多的情感把他們聯(lián)系進來。
“所以我們希望做的,是期望游戲能連接一個體育愛好者和現(xiàn)實體育中的聯(lián)系,能隨時隨地的體驗這種真實體育的游戲內(nèi)容,從而把體育用戶逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛴脩??!盌ave說道。
1、內(nèi)容上。“游戲每個月都做出一些連接真實世界的變化,比如在一些球員,以及球隊的數(shù)據(jù)更新上,能把現(xiàn)實NBA中球員的屬性、轉(zhuǎn)會以及狀態(tài)起伏的變化,能及時的反饋到游戲當中?!?/p>
2、體驗上。操作體驗仍需要不斷優(yōu)化,因為游戲本身是以主機思路的單機引擎創(chuàng)作的,這與以鍵盤操作下競技為主的用戶屬性沒有很好的銜接,未來將持續(xù)的完善操作所影響的用戶體驗。
Dave認為,總體的思路,是希望讓玩家感受到這就是真實的籃球的競技,籃球的文化,而不止是一個游戲的競技,讓游戲跟平時球迷看NBA新聞一樣,游戲內(nèi)所看到的NBA球員屬性也是一致,讓玩家的游戲成長過程以及變化是和現(xiàn)實世界一致,最終讓玩家慢慢從這個入口,感受到競技的對抗、團隊的配合,策略的戰(zhàn)術(shù)等不同維度,包括在電競和社區(qū)上做更多突破,最終實現(xiàn)玩家對游戲的認可,擴大影響力。
在建立起這層關(guān)系后,游戲則能更好的推動這項體育電競的發(fā)展。
未來補全最后一環(huán),“體育+電競”或?qū)崿F(xiàn)彎道超車?
當在不久的未來,騰訊在《NBA2KOL2》中繼續(xù)保持多維度的用戶覆蓋,讓用戶漸漸的接受這個能夠讓他們以多元模式、隨時隨地地體驗到真實體育的游戲,也就保障了在這一細分領(lǐng)域的用戶積累,建立起自己的生態(tài)用戶。
過去一年,中國的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元。每年全世界有超過兩億人關(guān)注電競賽事,而且這里面的很多人都在18到35歲之間。
有數(shù)據(jù)顯示,過去3年時間,觀看NBA的中國用戶新增了1億人,追溯到上一次新增1億觀看數(shù)花了9年時間,而成為NBA觀眾的中國用戶仍在增加。2016年,企鵝智酷發(fā)布《NBA網(wǎng)絡直播的影響力》報告透露,NBA的觀眾整體素質(zhì)和收入水平都比較高:NBA的主力觀賽群體是青少年一族,80%的騰訊NBA用戶年齡在29歲以下,而且過半受訪者學歷在大學本科,擁有不錯的付費能力。
電競和NBA都保持著用戶的滲透發(fā)展,市場亟需一個新興的籃球游戲去承載體育電競的價值釋放。特別是目前占據(jù)洼地的《NBA2KOL》系列,通過IP的不斷蓄能,比較有就會一步步創(chuàng)建出自己的“王朝”地位。
當內(nèi)容走高,賽事平臺的投入才變得有意義。今天,不少傳統(tǒng)領(lǐng)域的資金都在關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)體育,希望通過電競的潛力,體育的模式,把未來抓在手上。而體育類網(wǎng)游在電競領(lǐng)域的前景,因為其本身的易理解的規(guī)則以及聯(lián)動現(xiàn)實的體育效應被看好。
去年,NBA聯(lián)盟和NBA2K電子競技聯(lián)盟聯(lián)合宣布,成立NBA2K電子競技聯(lián)賽,2017-18賽季將有17支球隊參賽。首先,在規(guī)模式效應下,發(fā)揮各俱樂部和旗下明星的知名度和影響力,制造更多話題,吸引用戶的關(guān)注賽事和游戲。其次,在NBA的組織體系下,能更好的調(diào)動資源,做出高效的行動,搶占未來市場的機會點。可見NBA2K聯(lián)賽的將進入一個快速發(fā)展的通道。
Dave表示,騰訊在《NBA2KOL2》的電競思路,也將跟整個NBA2K職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展思路保持一致。不同的是,《NBA2KOL2》有著亟待拓寬的游戲用戶,在游戲和賽事均采取延伸到現(xiàn)實NBA的體驗下。這對于傳統(tǒng)體育賽事模式熟悉的玩家,遷移到賽事和游戲的門檻都將大大降低,慢慢被培養(yǎng)成《NBA2KOL2》的用戶。至于《NBA2KOL2》的具體電競計劃,則要等到今年6月14日的通訊體育電競年度發(fā)布會才會被揭曉。
今天,電競作為真正意義上的全球性運營,全世界各個角落都有玩家的項目,也被業(yè)內(nèi)人士認為發(fā)展?jié)摿h比傳統(tǒng)體育,而在電競項目的各個環(huán)節(jié)都完善成熟后,更多的傳統(tǒng)行業(yè)贊助將帶來資金投入的巨大飛躍。如此一來,選手的薪水得以提高,場地得以升級,之后是更多競技場、更多更好的轉(zhuǎn)播、更大的粉絲群和活躍度,未來的電競將由量變引向質(zhì)變。
屆時,觀眾除了會熱議NBA總決賽的對決球隊外,也會多一項對于NBA電競戰(zhàn)隊決賽對決的談資。
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