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高手過招一擊致勝 淺談手游營銷推廣的另一種觀點(diǎn)

本文導(dǎo)航

  6、減掉對于推廣全案、組合拳的依賴

  推廣全案是指一個(gè)漂亮的案子,比如有預(yù)熱期,爆發(fā)期,再回到一個(gè)維穩(wěn)期。每個(gè)階段有可能有自己的重心和主題。整體流程比較繁雜?;蛘呤且粋€(gè)組合拳的方式,比如我在不同的領(lǐng)域如何運(yùn)作,如何配合。

  我 認(rèn)為手游沒辦法照搬這一套,而且很多環(huán)節(jié)其實(shí)都在弱化。比如常規(guī)的新聞PR部分,或者活動(dòng)部分,都在發(fā)生著變化。全案的環(huán)環(huán)相扣,最終達(dá)到一個(gè)完美的效 果,這個(gè)其實(shí)是比較理想主義的。全案就好像開辟一個(gè)正面戰(zhàn)場,但其中的很多打法,細(xì)節(jié),戰(zhàn)術(shù)部分,反而容易被執(zhí)行節(jié)奏所消耗。

  手游營銷我認(rèn)為最需要考慮的就是戰(zhàn)術(shù)環(huán)節(jié),其實(shí)不一定要用正面戰(zhàn)場那一套。而且很多技巧可能需要基于一個(gè)突破點(diǎn)來操作,手游營銷更像打一場突圍戰(zhàn),時(shí)間緊戰(zhàn)況復(fù)雜,也沒有最合適的防御陣地,那么找到突破點(diǎn)攻出去,比掌握全局更關(guān)鍵。

  接下來我想談?wù)劶臃ǖ牟糠至恕?/strong>

  1、增加對手,以及相關(guān)的營銷。

  沒 有憑空出來的概念,用戶的認(rèn)知都是來源于他的既有印象。比如《迷你西游》,就拖了《夢幻西游》、《大話西游》來做文章?!稌r(shí)空獵人》,在剛推出的時(shí)候,難 免被用戶理解為手機(jī)版的DNF。一旦有一個(gè)用戶可以類比的印象,那么用戶的口碑傳播便有了基礎(chǔ),這個(gè)對手主要就是口碑的最關(guān)鍵因素??诒粫?huì)憑空產(chǎn)生,除 非是COC、紀(jì)念碑谷、bomb beach這樣創(chuàng)新十足的作品,能自發(fā)產(chǎn)生口碑。一般的口碑是基于一個(gè)話題的,這個(gè)話題最可能就是用戶來進(jìn)行比較。

  一旦用戶愿意去比較,這個(gè)聲音就能發(fā)出來。不然很可能是市場人自己的干吆喝。

  2、增加細(xì)分用戶的挖掘。

  同 樣是白領(lǐng)用戶,每個(gè)人喜歡的東西都是不一樣的,比如他到底是喜歡什么牌子的衣服、什么材質(zhì)、什么設(shè)計(jì)風(fēng)格、什么顏色,這塊的講究太多了。再比如中國的菜 系,那么多菜品,味道都不一樣,這是一個(gè)非常精妙的工作。為什么有的人喜歡湘菜,有的人喜歡港茶,然后他從北方搬到南方,口味也發(fā)生了很大的變化。

  用 戶的細(xì)分需求,比如同樣是卡牌。《刀塔傳奇》、《超級(jí)英雄》都是橫版卡牌,但用戶的搜集興奮點(diǎn)是完全不一樣的,比如玩《超級(jí)英雄》,我非常想搜集一套“幽 游白書”的陣容,或者是“浪客劍心”的陣容,剛進(jìn)入游戲看見幽助,我就比較興奮起來,堅(jiān)定了玩下去的動(dòng)力,而我的朋友對美漫英雄會(huì)比較興奮。而《刀塔傳 奇》,玩過dota和沒玩過dota的用戶,也是不一樣的。

  人是最獨(dú)特的,任何把人的歸類,都會(huì)抹殺掉很多細(xì)節(jié)。喜 歡卡牌的用戶,我覺得是不存在的,只有喜歡海賊王、火影、刀塔、三國等IP,也愿意接受卡牌類型的用戶。二次元用戶其實(shí)也是一個(gè)模糊概念,也可以喜歡萌妹 子的、喜歡蘿莉的、喜歡御姐的,以及愿意接受和虛擬人物結(jié)婚的重度二次元用戶??傊脩舳x越精確越好,這個(gè)用戶標(biāo)簽可以更具體一些,然后針對這些細(xì)分用 戶來針對性營銷。

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