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高手過(guò)招一擊致勝 淺談手游營(yíng)銷(xiāo)推廣的另一種觀點(diǎn)

本文導(dǎo)航

  3、增加宣傳話題的穿透力

  打個(gè)比方就是,我們每個(gè)人每天出現(xiàn),都會(huì)遇見(jiàn)形形色色的人,大部分的人都不會(huì)給你留下任何印象,實(shí)際上給用戶要留下印象,這個(gè)難度比預(yù)想的要大,并不是單純發(fā)個(gè)稿件,推個(gè)活動(dòng)就能解決的問(wèn)題。而一旦能給人留下印象,用戶則很愿意來(lái)分享這個(gè)話題。

  所 以常規(guī)的傳播其實(shí)真的效能一般,我們必須增加一個(gè)話題的穿透力。一個(gè)好的產(chǎn)品名字,找到最合適的產(chǎn)品賣(mài)點(diǎn),一句吸引人的語(yǔ)言,都是一種話題的穿透力。很多 時(shí)候大家都覺(jué)得,我們說(shuō)的越多,講的越清楚,可能用戶越買(mǎi)單。其實(shí)根本不是這樣的,吸引用戶只需要一句話就夠了,但很多時(shí)候我們說(shuō)了100句,用戶都懶得 聽(tīng)。

  我意思就是盡量尋找屬于自己的話題,真正有穿透力的,打動(dòng)到用戶。其實(shí)很多時(shí)候,玩家也在尋找自己中意的產(chǎn)品, 他們也在尋找要玩下去的理由,我們需要的就是堅(jiān)定他們。你可以寫(xiě)10篇稿子,發(fā)20張截圖,發(fā)5個(gè)視頻,但其中一定是重點(diǎn)的傳達(dá)要清晰,最終影響用戶的很 可能就是1篇稿子的1句話,1張吸引到他的戰(zhàn)斗截圖,1個(gè)30秒的視頻等等。

  用戶大部分的時(shí)候都在觀望,下決定往往在一瞬間,穿透力就是要幫忙用戶解決這一瞬間下決定的問(wèn)題。

  4、增加全盤(pán)發(fā)力在一個(gè)點(diǎn)

  我非常反對(duì)精力分散,全盤(pán)發(fā)力在一個(gè)點(diǎn),就是我本文想強(qiáng)調(diào)的核心觀點(diǎn)。你必須找到你的產(chǎn)品的細(xì)小鋒利的話題點(diǎn),然后找到你的對(duì)手,找到你的用戶中的最具代表性的幾類(lèi)細(xì)分用戶,找到他們的癖好。然后把所有的精力都放在這上面。

  放到三國(guó)時(shí)代,誰(shuí)沒(méi)有兼并天下的夢(mèng)想,但腳踏實(shí)體,先把荊州拿到手是最關(guān)鍵的。全盤(pán)發(fā)力在一個(gè)點(diǎn),就是找到屬于自己的荊州。把減法的部分來(lái)減少精力消耗,然后找到加法中的一個(gè)最核心的問(wèn)題,只要能有一個(gè)突破點(diǎn),就能找到屬于自己的陣地。

  我 想大家去玩手游,找到一款自己想玩的手游,其實(shí)用戶的驅(qū)動(dòng)力非常的直接。它不像端游、單機(jī)大作有那么高的期待值,而它必須滿足用戶的一個(gè)細(xì)分訴求,這就是 本文的核心癥結(jié)。找到一個(gè)點(diǎn),傾其所有的能量來(lái)做。所有IOS暢銷(xiāo)榜的游戲,比如《絕殺2014》、《足球大逆襲》、《魔靈召喚》,或者是《神魔》、《神雕俠侶》,其實(shí)他們的個(gè)性,都非常的鮮明。比如《足球大逆襲》,它的戰(zhàn)斗場(chǎng)面就是他的最大亮點(diǎn),Q版類(lèi)似WiningEleven的畫(huà)面,只要這個(gè)素材一 出去,用戶自然樂(lè)于接受。當(dāng)然大家覺(jué)得這個(gè)和產(chǎn)品有必然的聯(lián)系,是這樣的,挖掘產(chǎn)品的一個(gè)營(yíng)銷(xiāo)點(diǎn),有的產(chǎn)品可能容易挖掘,有的產(chǎn)品可能比較難以挖掘,但只 要能找到,市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)就能有運(yùn)作的機(jī)會(huì)!

  最后補(bǔ)充一句,我想手游的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)真的不用太考慮做全面,能做好一個(gè)局部,做到位,已經(jīng)是一個(gè)比較好的狀態(tài)了。就好像對(duì)決一樣,不管招數(shù)有多少連招多么華麗,我們需要的就是,握住自己的利刃,用一刀斬或者拔刀術(shù),迅速拿下對(duì)手,打開(kāi)局面,這就是我想說(shuō)的營(yíng)銷(xiāo)心思。

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