

來源:安趣網(wǎng) 作者: 發(fā)表于
《紀念碑谷》成功之后 ,Ustwo如何再突破自我?正當全球都在翹首期盼他們的第二款手游作品時,令人詫異的是,Ustwo卻選擇了做VR游戲!在GDC China2015中國游戲開發(fā)者大會上,《紀念碑谷》主設(shè)計師、來自Ustwo的Ken Wong帶來了相關(guān)的主題分享。
《紀念碑谷》停止更新:故事講完就是講完了,如同電影。
《紀念碑谷》哪一個地方需要改進?對于這樣的問題,Ken Wong的回答有些出人意料:“每一處——我們追求藝術(shù),但時間不夠,我們很愛它,但我們知道它可以做得更好一點,每一個地方都是?!?/p>
“對我們團隊來說,最大的成功是玩家會一直記得這個游戲,會因此而哭泣,有情感上的觸動。”Ken Wong指出,在《紀念碑谷》出來之前,大家對手游的定義可能是停留在打架格斗類的印象,而《紀念碑谷》令所有人對手游有了新的認識,甚至以文化的高度來定義這款游戲。這是他最為自豪的地方。
Ken Wong說,在游戲設(shè)定當中,里面的一個人物圖騰后面死了,很多玩家都感到非常的悲傷?!斑@是因為我們整個游戲就是讓你把情感投入到這個角色里面去——在游戲當中,主人公的朋友叫圖騰,主人公如果沒有圖騰的幫助是不能到達目的地的,圖騰沒有主人公的幫助也不能到達一些地方,他們是相互幫助的。這種相互會產(chǎn)生感情,圖騰死去,玩家自然而然就會感到很傷心、很感動?!?/p>
“最重要的一點,我們并沒有用音樂、文字或是其他提示讓玩家悲傷,是玩家通過玩游戲這個過程以及自己生活的經(jīng)歷,這種情感就這樣自然流動起來。這說明玩家感到了游戲的靈魂,并且是發(fā)自內(nèi)心地感受?!?/p>
但《紀念碑谷》在幾個月前還是不可避免地迎來了停止更新,Ken Wong說:“因為它是電影,而不是電視劇。我知道很多游戲是電視劇,但我們是電影,故事講完就是講完了?!?/p>
不過,不排除會推出《紀念碑谷2》,只是需要玩家耐心等待。他笑著舉例電影《星球大戰(zhàn)》出了第一部之后,到第二部推出也足足等了好幾年。
《紀念碑谷》之后,Ustwo如何再突破:推出VR游戲《Land’s End》
《紀念碑谷》對團隊帶來最大的變化與影響是什么?
Ken Wong:“這使得我們越來越難成功,因為我們自己為自己設(shè)置了一個很高的基準線。我們會一直在想:會不會與《紀念碑谷》一樣成功,其實我們應(yīng)該忘記它的成功,專注當下的事情。”
你會害怕失敗嗎?
Ken Wong:你知道我做過多少款游戲嗎?做過五六個,《紀念碑谷》之前失敗過很多次,但你可以從中學(xué)到更多。甚至最近這一兩年,我們也犯過不少錯誤,但沒有關(guān)系,因為可以學(xué)習(xí)很多。
那么《紀念碑谷》成功之后,Ustwo如何突破自己呢?
Ken Wong:“目前做一款VR游戲《Land’s End》(中文譯名:遺忘邊際),與《紀念碑谷》相比,有些相同之處,也有些不同之處。我們做這個VR游戲,跟《紀念碑谷》一樣,讓每個人都可以參與到游戲中來:畫面精美,容易操作?!都o念碑谷》是以建筑為主題,《遺忘邊際》是以風(fēng)景為主題。”
為什么做VR游戲?能做出《紀念碑谷》那樣高度的作品嗎?
Ken Wong:“我們團隊喜歡挑戰(zhàn)很難的事情,做28塊錢的手游很難(《紀念碑谷》當時定價4美元——記者注),做VR也很難。正因為我們沒做過,我們反而要去做。遇到的挑戰(zhàn)有很多,最簡單的事情都要想一想,比如怎么走,怎么設(shè)定速度,以什么樣的視覺。
做VR有可能做出像《紀念碑谷》那樣的高度嗎?
Ken Wong:“看你如何定義成功。VR目前還不夠流行,所以在經(jīng)濟上的成功還不會說有太大期待。最重要把這款VR游戲,以及其潛在能力展示給全世界的人——VR仍然很早,目前還沒有人造出VR游戲的代表作。為什么我們要做VR,這是因為我們自信《遺忘邊際》能夠成為VR游戲的第一部代表性作品?!?/p>
在采訪過程當中,Ken Wong邀請記者用VR設(shè)備試玩了Ustwo的最新VR游戲《Land’s End》,試玩過后最直觀的感受是,這是一款在操作、玩法的內(nèi)核上與《紀念碑谷》有著極其熟悉感的VR游戲,最大的不同恐怕就在于把第三人稱視覺變成了非常立體的第一人稱視覺。如同Ken Wong所介紹,《紀念碑谷》是以建筑為主題,《遺忘邊際》是以風(fēng)景為主題。
Ken Wong 現(xiàn)場演示其最新的VR游戲
而在游戲中,個人前進的方式,是尋找到白點,你用VR鏡頭對準到白點,則可前進到白點所在的地方。而同樣,你將要用VR鏡頭來進行解謎、移動石塊等相應(yīng)的操作。在《遺忘邊際》這個VR游戲中,并不需要手柄來輔助,你最大的操作就是要調(diào)整視覺,尋找到推動游戲進展的關(guān)鍵點。
眾所周知,解決炫暈是VR游戲的一大問題,但在試玩這個游戲過程中,我們并未感到不適。這是因為,在《遺忘邊際》中,Ustwo給出的解決方式是:利用鏡點尋找白點,點連的線段式前進——這避免了中間路程的操作可能帶來的炫暈感,著重刻畫的是每一個點的360度立體全景,氛圍與意境的打造非常逼真,當你站在懸崖邊時甚至?xí)锌指叩母杏X,當走過懸崖小徑時,你會情不自禁地側(cè)身走過。由于時間有限,我們只玩到了第二關(guān)的后半段,在感受到作品的誠意同時,也在思考如何在操作與玩法上能帶來更多的突破與驚喜,因為在后期的通關(guān)中,似乎更多在于操作上的復(fù)雜性,令其通關(guān),驚喜感有些不夠,希望在完整版本上能夠給到一個完整的答案。
《紀念碑谷》受道家陰陽思想影響,Ken Wong原來還有華人血統(tǒng)
許多玩家都想知道,《紀念碑谷》在開發(fā)時,是如何實現(xiàn)感性與理性的統(tǒng)一?Ken Wong出人意料地提出了中國的道家思想:“這就好比陰陽。這是一種融合,一種平衡。不相融的話無法統(tǒng)一,要找到融合的那一個點。比如建筑不能建得太美,也不能功能太齊全,一個好的建筑師,需要把兩者平衡?!?/p>
談手游理解及中外差異:游戲其實很純粹,迭代與付費是兩大分歧
對于中國的手游市場,Ken Wong坦言:“我認識還不夠深刻,許多人看重中國市場都是因為錢,但我相信在最近一年兩年還是在以后的一段時間,中國的玩家會追求質(zhì)量更高、更有底蘊的游戲。這個時間點遲早會到來?!?/p>
Ken Wong指出:在西方很多人玩的是任天堂,游戲文化是有時候一個人在電視機前玩,許多人小時候玩的就不是免費的,是一種產(chǎn)品。但中國很多是網(wǎng)吧和手游,免費文化較重,中國玩家比較期待免費游戲與社交化。
另外,他還指出:中國人玩游戲已經(jīng)習(xí)慣迭代,外國不是特別青睞出來之后還需要不斷迭代。
Ken Wong認為:能賺更多的錢當然更好,但老是說“給我錢”,人們會有惱火的情緒,會更注重游戲的設(shè)計。“《紀念碑谷》最后的結(jié)局,主人公他拿了很多錢了嗎?他沒有,完成游戲關(guān)卡之后,他在做什么?脫帽子,放在大陸上,他不是拿東西,他是還東西。他不要更多東西,他要給回去??赡軟]有其他的游戲,會有這個想法?!?/p>
“我小時候,游戲很簡單,游戲可能就是付一百塊,你買然后你玩,就這么簡單,玩的時候操作也很簡單?,F(xiàn)在游戲越來越復(fù)雜,比如主機游戲。但手游比較簡單,操作起來有點像我小時候玩的游戲。手游不是給深度玩家,是給大眾新人玩的——我們需要一個好的簡單的游戲?!?/p>
對于手游的理解,Ken Wong說:“我一直在努力嘗試,很多人對游戲的理解是賺了多少錢,但他們并不真正理解游戲是什么。我也知道游戲是很大很多不同,有競技、MMO等各種種類,也有主機甚至能過QQ來玩的,我希望在未來每一個人能找到屬于自己的游戲種類,游戲是與電影、音樂一樣并列的一種純粹的種類?!?/p>
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