

來源:安趣網 作者:追風箏的人 發(fā)表于
12月18日,WCA2016全球總決賽于銀川圓滿落幕。作為全球最大的第三方賽事,WCA2016全年直播觀看17億人次,全球參賽選手數(shù)量超過40萬,僅總決賽期間就有2億人次觀看,且賽制依照奧運會形式進行了多項創(chuàng)新,對于未來電競第三方賽事的發(fā)展方向有著重要的影響。
為了解WCA以及未來電競賽事的發(fā)展方向,中新游戲、CNG伽馬數(shù)據(jù)特意對WCA副總裁、官方發(fā)言人李燕飛先生進行了專訪,聽取他對于這些方面的看法。
WCA副總裁、官方發(fā)言人李燕飛先生
李燕飛認為,電競用戶的興趣愛好和關注度是非線性且不斷迭代的,因此電競賽事也應該不斷革新,如2014年WCA采用的是傳統(tǒng)的邀請制,2015年使用的是從城市到區(qū)域到國家的預選體系,而2016年則換成了季賽制度,關注度也隨之大幅提高。2017年,WCA將采用類似奧運會的形式,進行國家間的聯(lián)賽。
在商業(yè)模式,WCA未來會進行更加多元化的嘗試,比如加大版權、自研游戲和電競中心的收入比重,未來將打造一個娛樂綜合體的概念。目前,銀川WCA的模式已經在全國范圍內推廣開來。
海外輸出也是WCA近期的一個重要方向,目前WCA已經與多個國家的政府達成協(xié)議,共同開發(fā)當?shù)氐碾姼偸袌?;未來WCA還將繼續(xù)開放賽事的海外授權。
對于電競教育的發(fā)展,李燕飛認為現(xiàn)階段最需要的是進行專業(yè)人才轉化,比如通過專業(yè)培訓將體育管理的人才轉型到賽事策劃執(zhí)行,將廣電的人才轉化成為電競直轉播人才等,未來WCA和學校之間會有更多合作:如人才培養(yǎng)、電競理論、電競管理、電競裁判等等,還將與頒發(fā)資歷證書聯(lián)系起來。
以下是采訪的文字摘要:
中新游戲、CNG伽馬數(shù)據(jù):WCA目前有很多項賽事,包括中外對抗賽、公開賽、高校爭霸賽、職業(yè)賽等等,請問未來賽事規(guī)劃的思路是怎樣的?
李燕飛:賽事創(chuàng)新的整體思路是圍繞著電競發(fā)展和受眾習慣進行調整的,頻率、節(jié)奏都有變化,會進行更多精細化的嘗試和運營。
2014年的時候WCA還是邀請賽,是比較傳統(tǒng)意義上的第三方賽事,大部分第三方賽事都是這樣的;2015年注重培養(yǎng)自己的賽事體系,這個是WCG都沒有嘗試過的形式,我們做一個全年的預選體系,從城市到地區(qū)再到國家,但是這個模式不符合受眾口味,線性的賽事體系有很多漏洞,就比如說觀眾喜歡的選手和隊伍被淘汰了,那以后的比賽他們都不會看了,所以這是不太符合市場需要的,是不利于賽事和選手需求的。
所以從2016年開始就把比賽分為“全民公開賽、職業(yè)賽、網吧賽、城市賽”等多種類型,而職業(yè)賽分為三個賽季,這樣的話收視的數(shù)據(jù)就有了一個明顯的提升。2015年全年有效的觀看人數(shù)是4億多,2016年的話僅職業(yè)賽S1賽季就達到4億,還沒有包含外圍的一些賽事的數(shù)據(jù)。
中新游戲、CNG伽馬數(shù)據(jù):在商業(yè)化的方面,未來WCA會有什么變化?
李燕飛:未來WCA在市場化運作上會有很多新的舉措,比如我們會越來越注重版權的使用,比如我們自己的賽事、明星、藝人 、俱樂部等等。
WCA與WCG的區(qū)別就是商業(yè)模式上的,單純的依靠贊助商肯定是活不下去的,需要尋找各種方式進行自身的良性運作。未來WCA會繼續(xù)以賽事為核心的平臺級生態(tài)體系,現(xiàn)在WCA的收入模式大概是招商30%、自研游戲30%、電競中心等其他占30%,未來的目標是后面兩部分的比重更大。
在視頻直轉播合作方面,現(xiàn)在是全平臺開放的,今年初大概有27家,之后開始慢慢收口了,一個是要精品化,然后是要版權收益。另外,從2017年起,我們要爭取讓WCA的賽事在電視終端進行傳播,避免網絡電競的單一定位,現(xiàn)在國內的電競基本上就是這個現(xiàn)狀。未來我們會在網絡、電視終端和大眾渠道,進行三位一體的傳播和發(fā)展。
還有一個是電競中心的市場化也會不斷推進,目前WCA國內直營與加盟整體將近220家。
中新游戲、CNG伽馬數(shù)據(jù):從市場規(guī)模角度來看,當前國內賽事市場空間有多大?
李燕飛:現(xiàn)在的生活與我們小時候相比已經完全不同了,以前的小孩子年輕人線下的社交是十分豐富的,隨便玩?zhèn)€什么都可以找到一大堆的小伙伴,但是現(xiàn)在都是獨門獨戶的,沒什么來往,他們要找到人玩只能到網絡上去,游戲在中國是一個社交渠道需求,所以市場一定可以做。
未來WCA的目標之一是要打造一個電競綜合體,圍繞電競中心開展,9月21日,文化部正式對外發(fā)布《關于推動文化娛樂行業(yè)轉型升級的意見》,明確了歌舞娛樂和游戲游藝等傳統(tǒng)文化娛樂行業(yè)明的發(fā)展目標、轉型升級等,我們順著政策的思路和引導進行升級,2017年開始我們將擴展到全國各個城市。
目前銀川模式已經被復制了,成都也在做,也是把電競作為一個產業(yè)轉型的核心在做,他們提了一個概念叫做“電競+”,+旅游,+研發(fā),+娛樂,+地產等等,其他像長沙、貴陽都開始發(fā)展電競產業(yè)了,畢竟這是年輕人所喜愛的一個方面,目前我們算是走的比較前的了,也是希望把自己的經驗分享出來,畢竟這個行業(yè)不是一家就能做大的。
中新游戲、CNG伽馬數(shù)據(jù):你怎么看待韓國《星際爭霸2》職業(yè)聯(lián)賽的停辦?
李燕飛:我覺得這是一個用戶的使用和觀賞習慣不斷迭代的一個過程,其中值得思考的地方很多。其實RTS(即時戰(zhàn)略游戲)是最容易看懂的一個類型的游戲,不像現(xiàn)在的MOBA一樣要去了解這么多的技能和人物屬性,觀眾很直觀的就能看出來哪一方占了優(yōu)勢,所以以后沒準會有新的RTS出來,其實《皇室戰(zhàn)爭》是類RTS的游戲,只是它把平臺放在手機上了,做了很多簡化。
未來電子競技會如何演進,首先要解決的一個問題就是如何讓普通的觀眾看的明白,而不能僅僅是讓玩家看得懂,體育之所以發(fā)展得好,就是因為它讓觀眾也看的很明白;像《英雄聯(lián)盟》現(xiàn)在一個英雄4,5個技能,100多個英雄就是4,5百個技能,不玩游戲的可就完全看不懂了。
我個人的認為,電競不僅僅是體育,而是一種新體育,游戲之所以吸引人,就在于它是千變萬化的。
中新游戲、CNG伽馬數(shù)據(jù):在全球電競高峰論壇上,您提出介于第一方和第三方的之間賽事的全新模式,是否已經取得了一定的成果?
李燕飛:這兩種賽事的屬性是完全不一樣的,要求和發(fā)展方向也肯定不會一樣。第一方賽事的特點在于用戶的精度高,不需要考慮太多的問題;第三方的話,可以把面做的很大,未來就是做大眾化的,甚至可以往國家層面發(fā)展。
我總結之前的第三方賽事失敗的原因主要有這幾點:第一點,比賽的周期和頻率問題,現(xiàn)在觀眾能看的東西太多,頻率不高的話很容易被遺忘。第二點,渠道問題,以往全部都是邀請機制,沒有選拔體系,無法扎根,底層用戶不關注,電競比賽由關注的也有看的,分這兩部分。第三點背景問題,以什么目的來做很重要。就比如WCA的一部分就是銀川市以城市發(fā)展規(guī)劃來做的,支持和扶持力度不一樣的。還有想要讓用戶買單,讓他們付費,還得看賽事品質,現(xiàn)階段想實現(xiàn)還是挺難的。
中外對抗賽就是典型第一方和第三方賽事結合的例子,都是單產品的,我們也是屬于嘗試性質的,不過現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)關注度是非常高的,創(chuàng)造了《魔獸爭霸3》比賽的歷史,我記得當時光是在斗魚一家就是64萬在線觀看。
現(xiàn)在無論是TI也好還是S聯(lián)賽也好都是以隊伍、以俱樂部的形式在進行的,當以國家為單位進行對抗的時候,這個感覺就升華了,就比如這次中韓對抗賽,涉及了中韓《魔獸爭霸3》這么多年的情結,給選手的感覺就完全不一樣了,無論是什么樣的選手都變得很認真很有使命感,還有SKY甚至是自己買機票到現(xiàn)場為中國隊加油。
這個也是WCA做的認可度最高的一個比賽,特別是《魔獸爭霸3》的用戶十分買賬,很多人都說早有這樣的比賽《魔獸爭霸3》也不會完了。所以電競還是需要添加一些國家和民族的情緒在里面,體育之所以沒有和游戲一樣被人認為是一種玩物喪志的東西,就是因為它可以為國家爭取榮譽,所以未來電子競技一定也是這樣的。
中新游戲、CNG伽馬數(shù)據(jù):怎么看待“賽事出?!边@個趨勢?WCA有什么樣的優(yōu)勢?
李燕飛:全球化是社會變遷的一個方向,也是電競一個必然的發(fā)展方向,目前國內雖然對電競加大了支持力度,但是海外的市場開的更大,可以有更多的政策優(yōu)勢。
另一方面絕大多數(shù)的發(fā)展中國家都是有發(fā)展電競和游戲市場的需求的。這也是WCA目前現(xiàn)在積極布局的,比如我們的代表出席了9月初的亞洲電子競技聯(lián)盟會議,與阿聯(lián)酋、蒙古、印度、泰國、菲律賓、伊朗等國電競代表共商亞洲電競發(fā)展,積極拓展中國和這些亞洲國家電競交流;9-10月我們還與巴西LNEe公司正式開展合作聯(lián)合舉辦了WCA美洲區(qū)職業(yè)賽資格賽等等。
要說到WCA的優(yōu)勢,首先是有銀川政府的支持,支持的力度在世界范圍內都可以說是第一,銀川自身有著獨特的地理優(yōu)勢,是中國西部對國際開放的一個窗口,一帶一路上的橋頭堡,像中阿博覽會也是在這里舉行。除開銀川之外,我們還將有著四個方面的優(yōu)勢:一個是品牌優(yōu)勢,現(xiàn)在WCA已經發(fā)展成為全球最大的綜合性電競賽事,并且被人廣泛所認知了;第二個是我們的規(guī)模優(yōu)勢,不僅僅是賽事規(guī)模,我們還有自研游戲,還有游戲聯(lián)運業(yè)務,還有、電競中心、培訓、俱樂部等業(yè)務,相當于我們是一個綜合性的電競平臺,這方面的壁壘是樹的很高的;第三點就是我們的經驗優(yōu)勢,經過三年的實踐,我們在海內外的大型賽事方面積累了大量的優(yōu)勢,這方面的經驗國內電競都很欠缺的;第四是我們的視野優(yōu)勢,我們和各個國家的政府組織和行業(yè)機構都有深度的交流合作,我們所涉及的領域也是一般的電競賽事所沒有的。
海外賽區(qū)的運營目前我們已經和俄羅斯UCC進行合作授權了,明年會在歐洲進行更多的授權合作,我們會采用奧運會的模式,區(qū)域現(xiàn)在是分為中國賽區(qū)以及亞太、歐洲、中東及美洲區(qū)域,未來都會精確到每一個國家,我們和各個國家政府機構之間的合作也會更為廣泛的開展開來。
中新游戲、CNG伽馬數(shù)據(jù):電競教育在中國未來會是什么樣的?
李燕飛:WCA開始做電競教育最初是起源我自身的一個想法,因為我在電競行業(yè)創(chuàng)業(yè)很久了,最早我是在GTV做一個叫做《開火》的電競節(jié)目,是國內第一個把電競和電視渠道鏈接起來的節(jié)目。因為自己做過,所以最了解電競行業(yè)人才匱乏的難處。當時我們的直轉播間共有20個人左右,但是專業(yè)對口的不超過3個人,包括做視頻、做轉播、做后期這些都沒有相關的專業(yè)知識,每一個都得手把手從頭教,所以最開始的時候做的非常艱難。
按照現(xiàn)在的環(huán)境,電競人才的培養(yǎng)實在不容易,我特意去圖書館里面查找過,關于電競專業(yè)的一本書都沒有,還有相關的資料、素材都十分緊缺,所以別說進行電競教學,就是想了解一下都沒那么容易。
現(xiàn)在高校的電競專業(yè)已經開始辦了,但是短期內還不會有收益,第一批人才出來至少要3,4年之后了。另外,行業(yè)也需要多元化的人才引入,所以現(xiàn)在行業(yè)需要的是專業(yè)人才的轉化,把其他領域或者有著相關專業(yè)的人才轉化成為電競人才,比如體育管理的轉型到賽事策劃執(zhí)行,廣電的可以轉到電競直播,還有美術,外語人才等等這些都是如今電子競技行業(yè)所急需的。這也是WCA現(xiàn)在開始做電競培訓的一個原因,我們有電競中心的平臺,有合作廠商,有電競相關的各類執(zhí)行公司,有自己的賽事,因此WCA做電競培訓是有平臺和壁壘的。
按照我的理解,還有之前做培訓的經驗,電競的教訓培訓需要包含“游戲水平、電競賽事的基礎能力、實習和就業(yè)”三個方面的內容,所以我們近期與杰拉網咖聯(lián)手,在杭州下沙大學城開展了培訓活動,一共在杰拉的15個門店展開,覆蓋15所高校和周邊20多萬人,我們與各個學校的電競社團都有合作,觸達十分深入,也對網吧帶來了人氣和一定的收入,就比如很多網吧的業(yè)主也來咨詢我們,如何把一般的網吧升級成為專業(yè)的電競場館。我預計未來這一塊是可以做成“SKY+藍翔”或者是新東方的樣子,但是最終的模式WCA現(xiàn)在還在摸索,成功的話未來就會大規(guī)模推廣開來。還有,未來一定是得與資質證書掛鉤的。
每一個行業(yè)能夠被大眾所接受關鍵在于產業(yè)人才的培養(yǎng)和建設。對WCA而言電競教育的內容,一方面是對于已有電競職業(yè)技能成員的知識引導和轉化,比如其他電競從業(yè)人員向賽事編導、導演、導播等稀缺技術人員的培訓。另一方面在于引導培育,使得喜歡電競的人找準位置,包括從游戲愛好者到電競選手的培育,甚至退役選手到電競裁判、電競教育者的培養(yǎng)。隨著電競概念的擴大,更多的相關產業(yè)將參與到電競市場的競爭中。
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