

來源:安趣網(wǎng) 作者:糖糕 發(fā)表于
近日,游族網(wǎng)絡(luò)新番工作室總經(jīng)理、高級制作人曾圣斌先生出席了由三文娛主辦的首屆中國二次元未來峰會。新番工作室旗下的人氣二次元IP《刀劍亂舞-ONLINE-》在本屆峰會上斬獲了年度最佳二次元人氣游戲獎,更將于今年2月正式進(jìn)行公測,我們也借次機(jī)會對曾圣斌先生進(jìn)行了一次專訪。
游族新番工作室總經(jīng)理、高級制作人曾圣斌(右一)出席首屆中國二次元未來峰會
三文娛:游族網(wǎng)絡(luò)目前正在加速對于二次元市場的戰(zhàn)略布局,那么請問為什么會選擇代理《刀劍亂舞-ONLINE-》這款游戲?
曾圣斌:《刀劍亂舞-ONLINE-》其實(shí)是日本的一個現(xiàn)象級IP,在上線之初整體的表現(xiàn)非常好。游族想要將這款女性向現(xiàn)象級IP以及產(chǎn)品的品牌帶給中國廣大的二次元用戶、動漫愛好者以及喜愛這類游戲的女玩家,通過這款產(chǎn)品可以打開更廣泛的游戲品類市場。游族想要打造泛娛樂的產(chǎn)業(yè)陣線,非常需要這樣一款產(chǎn)品。無論是公司戰(zhàn)略,還是未來的產(chǎn)品布局,游族經(jīng)過十足考量后選擇了這款產(chǎn)品。這也驗(yàn)證了游族的企業(yè)文化戰(zhàn)略,把更簡單、更具針對性、更大眾的娛樂方式帶給用戶,《刀劍亂舞-ONLINE-》就具備這樣的特點(diǎn)。
如果把具體原因分開來講的話,可以簡單歸納成三點(diǎn)。第一,這是一款女性向游戲,諸如騰訊的《奇跡暖暖》,其實(shí)很多這類游戲在女玩家的受眾群還是比較空白的,我們希望能夠填補(bǔ)這塊空白。第二,游族之后會有很多同類型的產(chǎn)品,我們希望從最核心的類型出發(fā)打開突破口。第三,想要通過這款產(chǎn)品讓大眾認(rèn)識到游族的發(fā)行實(shí)力。
三文娛:據(jù)了解,《刀劍亂舞-ONLINE-》這款產(chǎn)品剛剛結(jié)束封測,馬上又要準(zhǔn)備進(jìn)入公測階段,請問目前取得的成績?nèi)绾?,后續(xù)的準(zhǔn)備工作又會如何做呢?
曾圣斌:可以從三個方面來講,第一個是自媒體這一塊,比如官方微博、官方微信公眾號以及官方貼吧,已經(jīng)在點(diǎn)和面上進(jìn)行宣傳。第二,我們與許多垂直媒體、垂直論壇展開具備深度、廣度的合作,比如A站、B站。第三,是從官網(wǎng)這一塊輻射出去的媒體向與推廣向的內(nèi)容,我們現(xiàn)在都在籌備。
《刀劍亂舞-ONLINE-》將在2月進(jìn)行公測,上述的三個方面也都有著比較大的投放戰(zhàn)略和規(guī)劃。我們也會在公測前后結(jié)合線上線下進(jìn)行廣告投放,包括在地鐵等大型公共場所都會有大量投放。我們會采取鋪天蓋地的方式,讓玩家對于刀劍亂舞整體的文化、品牌氛圍感同身受。具體的形式還在規(guī)劃中,一定會選擇二次元文化最具人氣的城市、最有人氣的站點(diǎn),例如北上廣等等。
關(guān)于首次成績,我們在導(dǎo)入了第一批最核心用戶之后,次日留存率達(dá)到了70%,七日留存率大概近五成左右,在同類型的頁游或手游里算是非常高的數(shù)據(jù)。這樣更加能證明一點(diǎn),國內(nèi)最核心向的女性用戶對于這款產(chǎn)品非常買賬。在之前舉辦發(fā)布會時,業(yè)內(nèi)對于日本的刀劍文化、人設(shè)、世界觀是否能被中國玩家接受進(jìn)行了質(zhì)疑。在從我們的測試結(jié)果來看,最核心的用戶的整體接受度非常高。
三文娛:那么在保證核心用戶的同時,又要通過什么方式拓展新用戶,圈一些新粉呢?
曾圣斌:我們對于要做本地化的游戲,會盡量保證原汁原味。無論是玩過日服的老玩家,還是需要吸納的新用戶,對于游戲的文化認(rèn)同以及玩法的接受度是共通的。因此我們要做到原汁原味,不能對人設(shè)、玩法的延續(xù)性進(jìn)行破壞,這也是二次元峰會中許多業(yè)內(nèi)人士都談到的一點(diǎn)。本地化不能打破核心,只能進(jìn)行優(yōu)化和強(qiáng)化。第二,我們會在游戲內(nèi)容以及運(yùn)營活動的節(jié)奏上進(jìn)行加速,因?yàn)橹袊婕覍τ谟螒騼?nèi)容的消耗速度會稍快一些。我們手上儲備的游戲內(nèi)容以及版本規(guī)劃是足夠多的,因此完全可以應(yīng)對。第三,我們在市場宣傳上會有很大的不同,刀劍亂舞是全產(chǎn)業(yè)鏈的產(chǎn)品,包括舞臺劇等周邊。對于游族而言,會專注于刀劍亂舞游戲本身,營銷這塊也會注重游戲元素,以及游戲帶給玩家的最直觀體驗(yàn),比如景趣等等。
三文娛:《刀劍亂舞-ONLINE-》的后續(xù)推廣計劃會如何,會像《陰陽師》那樣以同人為主嗎,能否透露一下具體的推廣形式?
曾圣斌:《陰陽師》是一款網(wǎng)易自研的產(chǎn)品,而《刀劍亂舞-ONLINE-》有著很大的不同?!蛾庩枎煛返氖澜缬^以及廣告營銷方法相對開放,對于《刀劍》這種來源日本的產(chǎn)品,我們會更為尊重品牌的統(tǒng)一性,因此官方不會過于主動參與同人創(chuàng)作方面的內(nèi)容,但會尊重玩家自發(fā)的同人行為。目前《刀劍》在國內(nèi)的同人氛圍已經(jīng)非常好了,官方更多地會去營造氛圍,積極地與日方協(xié)調(diào),盡可能展現(xiàn)最能體現(xiàn)《刀劍》IP的原汁原味的東西。
游族網(wǎng)絡(luò)曾圣斌:二次元產(chǎn)品本地化要保證“原汁原味”
三文娛:《刀劍亂舞-ONLINE-》在玩法與核心設(shè)定上會不會針對國內(nèi)玩家進(jìn)行一些調(diào)整?
曾圣斌:其實(shí)我們一直在與日本合作方進(jìn)行協(xié)商,在不影響原作IP世界觀與統(tǒng)一性的前提下,希望添加一些與中國相關(guān)的景趣或刀劍男士,這些工作會公測后陸續(xù)進(jìn)行,希望大家可以期待一下。
三文娛:2016年是二次元手游爆發(fā)的一年,請問您覺得二次元的手游與以往的手游有何不同,《刀劍亂舞-ONLINE-》最值得推薦的特點(diǎn)是什么呢?
曾圣斌:我認(rèn)為本質(zhì)上是沒有區(qū)別的,所有投射到每個終端上的游戲都是通過數(shù)據(jù)等手段開發(fā)出來的虛擬產(chǎn)品,根本上的區(qū)別在于用戶群不同。舉個例子,之前由許多影游聯(lián)動的產(chǎn)品,比如《花千骨》、《瑯琊榜》等等。游族曾經(jīng)做過調(diào)研,所有這一類型的影游聯(lián)動產(chǎn)品,其中70%的玩家來自于當(dāng)月的觀影玩家,因此影游聯(lián)動產(chǎn)品更多吸收的是手游泛用戶中喜愛熱門影視劇的一部分人。在《刀劍亂舞-ONLINE-》的首輪測試之中,80%~90%的玩家都是女玩家,因此《刀劍》的主要用戶群是年輕女性,這就是最大的不同,游戲作為一種娛樂形式,本質(zhì)上不會與其他產(chǎn)品有非常大的不同,主要的不同點(diǎn)在于用戶的偏好、操作習(xí)慣、消費(fèi)習(xí)慣這三個方面。
我認(rèn)為《刀劍亂舞-ONLINE-》最為吸引人的地方有兩點(diǎn),第一點(diǎn)是人設(shè),游戲里所有實(shí)裝的刀劍男士,無論是角色表情還是服裝動作設(shè)計,都是同類游戲中最優(yōu)秀的;第二點(diǎn)是世界觀與故事的新穎度,日本歷史上的名刀全部被擬人化,每名刀劍男士都非常有個性,并且與著名的歷史事件息息相關(guān),還包括穿越、歷史亂斗等元素。中日文化間有著很大的聯(lián)系,對于80、90甚至00后玩家具備吸引力。
三文娛:您對目前中國的女性游戲市場現(xiàn)狀有何看法呢?女性玩家有年齡段的區(qū)分嗎?
曾圣斌:其實(shí)從最早的《暖暖環(huán)游世界》開始,中國的女性游戲市場正在逐漸起步,許多大廠都開始意識到中國的女性市場比想象中龐大。女性用戶的消費(fèi)能力并不弱,向外輻射的用戶也具有廣度,輻射力并不會輸于男性玩家。其實(shí)跳開女性玩家這一群體,任何一個人都會為自己的愛好埋單,消費(fèi)是一件非常自然的事情,也是對CP方的一種尊重。女性玩家主要集中在高中生、大學(xué)生,以及剛剛步入社會的年輕人。
《刀劍亂舞-ONLINE-》2月正式開啟公測
三文娛:《刀劍亂舞-ONLINE-》的頁游會采取怎樣的一種運(yùn)營模式呢?
曾圣斌:在官方渠道頁游和手游的數(shù)據(jù)是共通的,玩家可以非常自由地自行選擇進(jìn)行娛樂的方式。在第三方渠道方面,我們會廣泛地與垂直渠道在游戲領(lǐng)域與推廣方面進(jìn)行合作,例如B站、A站、騰訊動漫等等。此外,硬核聯(lián)盟、360、百度等傳統(tǒng)的第三方泛用戶渠道,也非常愿意參與《刀劍亂舞-ONLINE-》公測前的幾輪測試中,我們也希望把產(chǎn)品推廣給泛用戶群體。我們在傳統(tǒng)大渠道以及運(yùn)營商渠道方面都有一系列規(guī)劃,我們會分節(jié)奏地推到這些渠道上去。
三文娛:請問游族成立新番工作室的原因是什么?
曾圣斌:早在前幾年,董事長林奇已經(jīng)對整個日本、韓國乃至歐美市場的布局有著考量與規(guī)劃。但將這些事情分散在各個工作室中的話,資源使用并不夠集中,一旦成立了專門的工作室承接二次元產(chǎn)品的研發(fā)、發(fā)行以及運(yùn)營的話,就能把游族內(nèi)部的資源集中在一起。其次,我們可以把內(nèi)部把對二次元有愛以及擅長二次元的員工聚集在一起,如今工作室的發(fā)展已經(jīng)非常龐大,都是對二次元有愛的深度用戶以及對于二次元產(chǎn)品有經(jīng)驗(yàn)的人才。第三點(diǎn),在成立工作室之后,公司其他圍繞工作室的部門在從外部獲取資源之后,就可以直接落地到工作室之中。
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