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對話樂元素CTO凌聰:《梅露可物語》在中國

  • 來源:游戲葡萄
  • 作者:
  • 時間:2014-09-01
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本文導(dǎo)航
  • 第1頁:對話樂元素CTO凌聰

  “《梅露可物語》的開發(fā)總共用了十個月的時間,其中有八個月,只有一名策劃和兩名工程師負(fù)責(zé)開發(fā)工作,其他人員都是美術(shù)。”近日,樂元素CTO凌聰在接受媒體采訪說道。

  在這次訪談中,圍繞這款在中日都獲得過優(yōu)秀表現(xiàn)的游戲,我們聊到了兩個方面的話題,其一是《梅露可物語》是如何進(jìn)行立項開發(fā)的;其二,則是在這款游戲入華之后的本地化話題。

  關(guān)于《梅露可物語》的立項與開發(fā)

  凌聰于2010年3月份加入樂元素任職CTO,此前主要負(fù)責(zé)技術(shù)部分的管理工作,而從今年開始,他也開始負(fù)責(zé)管理樂元素的中重度游戲工作室以及相關(guān)部門,從日本引進(jìn)的《梅露可物語》就是他所負(fù)責(zé)的項目。

  凌聰告訴我們,《梅露可物語》的研發(fā)方是樂元素在2010年收購的日本社交游戲公司“電腦制作”,在推出《梅露可物語》之前,它們還推出了《制服少女》《夢幻酒吧》《Majoca Majoluna》等游戲,其中《Majoca Majoluna》在日本一度獲得不錯的表現(xiàn)。

  樂元素日本分公司在運(yùn)作上處于相對獨(dú)立的位置,總部基本上不會對其做太多的干涉,分公司的研發(fā)立項都是獨(dú)立進(jìn)行,開發(fā)人員和管理人員都來自日本本地,公司總共有100多人。某種意義上來說,這實際上是一家土生土長的日本本地公司,而這種本地化的氣息,也是在國內(nèi)公司進(jìn)軍日本受挫或者不得要領(lǐng)之時,樂元素能夠在日本市場取得突破的原因之一。

  “其實早先日本那邊一直是在做Html 5的游戲,直到最近兩款游戲開始,才正式轉(zhuǎn)型。比如這一次開發(fā)《梅露可物語》,是他們的第一款Native Game,這次使用的是Unity?!绷杪斦f道。

  “開發(fā)《梅露可物語》,整個項目花費(fèi)的時間大約在十個月左右,其中有八個月的時間,核心開發(fā)人員只有一名策劃和兩名工程師,他們都是全站式工程師,制作人也是技術(shù)出身,這些工程師不僅僅只負(fù)責(zé)技術(shù)上的前端后端開發(fā),他們同時還負(fù)責(zé)一些策劃方面的內(nèi)容,而另一名策劃人員則更多負(fù)責(zé)數(shù)值方面的策劃?!绷杪敻嬖V葡萄君。相對于國內(nèi)一款中重度游戲的常見開發(fā)配置,這款游戲的核心開發(fā)人員之少令人感到吃驚。

  對此凌聰談及了中外開發(fā)者之間的差異,“在國外,無論是美國還是日本,這其實是比較常見的情況,相對于國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊偏向于清晰的分工,國外的開發(fā)者更多身兼多職,好處是這樣一方面可以精簡團(tuán)隊人數(shù),一方面可以很大地提高溝通效率,但是對于開發(fā)者本身的要求會高許多?!绷杪斦f,“在中國,相對割裂的分工模式造成大家在各自領(lǐng)域也許會更加專注,不過會花費(fèi)較多的溝通成本?!?/p>

  核心開發(fā)人員雖然少且精英,但是作為游戲的特色之一,《梅露可物語》在美術(shù)人員上的配置就顯得有些鋪張了——日本分公司為這個項目總共投入了40多個美術(shù)人力進(jìn)行支持。此外,凌聰還提及,《梅露可物語》在開發(fā)時,在立項上花費(fèi)了兩個月的時間?!八麄兺瑯雨P(guān)注玩法,不斷地討論、推翻和迭代,最終花費(fèi)了兩個月才確立下來?!?/p>

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