熱門推薦
最新游戲
推薦網(wǎng)游
推薦單機(jī)

對(duì)話樂元素CTO凌聰:《梅露可物語(yǔ)》在中國(guó)

返回分頁(yè)閱讀本文導(dǎo)航

1對(duì)話樂元素CTO凌聰

  “《梅露可物語(yǔ)》的開發(fā)總共用了十個(gè)月的時(shí)間,其中有八個(gè)月,只有一名策劃和兩名工程師負(fù)責(zé)開發(fā)工作,其他人員都是美術(shù)?!苯?,樂元素CTO凌聰在接受媒體采訪說道。

  在這次訪談中,圍繞這款在中日都獲得過優(yōu)秀表現(xiàn)的游戲,我們聊到了兩個(gè)方面的話題,其一是《梅露可物語(yǔ)》是如何進(jìn)行立項(xiàng)開發(fā)的;其二,則是在這款游戲入華之后的本地化話題。

  關(guān)于《梅露可物語(yǔ)》的立項(xiàng)與開發(fā)

  凌聰于2010年3月份加入樂元素任職CTO,此前主要負(fù)責(zé)技術(shù)部分的管理工作,而從今年開始,他也開始負(fù)責(zé)管理樂元素的中重度游戲工作室以及相關(guān)部門,從日本引進(jìn)的《梅露可物語(yǔ)》就是他所負(fù)責(zé)的項(xiàng)目。

  凌聰告訴我們,《梅露可物語(yǔ)》的研發(fā)方是樂元素在2010年收購(gòu)的日本社交游戲公司“電腦制作”,在推出《梅露可物語(yǔ)》之前,它們還推出了《制服少女》《夢(mèng)幻酒吧》《Majoca Majoluna》等游戲,其中《Majoca Majoluna》在日本一度獲得不錯(cuò)的表現(xiàn)。

  樂元素日本分公司在運(yùn)作上處于相對(duì)獨(dú)立的位置,總部基本上不會(huì)對(duì)其做太多的干涉,分公司的研發(fā)立項(xiàng)都是獨(dú)立進(jìn)行,開發(fā)人員和管理人員都來自日本本地,公司總共有100多人。某種意義上來說,這實(shí)際上是一家土生土長(zhǎng)的日本本地公司,而這種本地化的氣息,也是在國(guó)內(nèi)公司進(jìn)軍日本受挫或者不得要領(lǐng)之時(shí),樂元素能夠在日本市場(chǎng)取得突破的原因之一。

  “其實(shí)早先日本那邊一直是在做Html 5的游戲,直到最近兩款游戲開始,才正式轉(zhuǎn)型。比如這一次開發(fā)《梅露可物語(yǔ)》,是他們的第一款Native Game,這次使用的是Unity?!绷杪斦f道。

  “開發(fā)《梅露可物語(yǔ)》,整個(gè)項(xiàng)目花費(fèi)的時(shí)間大約在十個(gè)月左右,其中有八個(gè)月的時(shí)間,核心開發(fā)人員只有一名策劃和兩名工程師,他們都是全站式工程師,制作人也是技術(shù)出身,這些工程師不僅僅只負(fù)責(zé)技術(shù)上的前端后端開發(fā),他們同時(shí)還負(fù)責(zé)一些策劃方面的內(nèi)容,而另一名策劃人員則更多負(fù)責(zé)數(shù)值方面的策劃?!绷杪敻嬖V葡萄君。相對(duì)于國(guó)內(nèi)一款中重度游戲的常見開發(fā)配置,這款游戲的核心開發(fā)人員之少令人感到吃驚。

  對(duì)此凌聰談及了中外開發(fā)者之間的差異,“在國(guó)外,無論是美國(guó)還是日本,這其實(shí)是比較常見的情況,相對(duì)于國(guó)內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)偏向于清晰的分工,國(guó)外的開發(fā)者更多身兼多職,好處是這樣一方面可以精簡(jiǎn)團(tuán)隊(duì)人數(shù),一方面可以很大地提高溝通效率,但是對(duì)于開發(fā)者本身的要求會(huì)高許多?!绷杪斦f,“在中國(guó),相對(duì)割裂的分工模式造成大家在各自領(lǐng)域也許會(huì)更加專注,不過會(huì)花費(fèi)較多的溝通成本。”

  核心開發(fā)人員雖然少且精英,但是作為游戲的特色之一,《梅露可物語(yǔ)》在美術(shù)人員上的配置就顯得有些鋪張了——日本分公司為這個(gè)項(xiàng)目總共投入了40多個(gè)美術(shù)人力進(jìn)行支持。此外,凌聰還提及,《梅露可物語(yǔ)》在開發(fā)時(shí),在立項(xiàng)上花費(fèi)了兩個(gè)月的時(shí)間?!八麄兺瑯雨P(guān)注玩法,不斷地討論、推翻和迭代,最終花費(fèi)了兩個(gè)月才確立下來?!?/p>

2《梅露可物語(yǔ)》在中國(guó)

  《梅露可物語(yǔ)》在中國(guó)

  談及游戲?yàn)槭裁茨軌蛟谌毡疽约爸袊?guó)獲得成功,凌聰認(rèn)為自己不是回答的最好人選,不過他仍然提出了一些自己的看法,例如游戲在玩法上的設(shè)計(jì)比較有趣,而作為亮點(diǎn)之一,公會(huì)戰(zhàn)的設(shè)計(jì)給游戲帶來區(qū)別于其他大多數(shù)日本手游的強(qiáng)社交性。

  為了將《梅露可物語(yǔ)》引進(jìn)中國(guó)大陸以及臺(tái)灣等其他地區(qū)進(jìn)行發(fā)行,樂元素為此成立了專門的項(xiàng)目組,其中負(fù)責(zé)產(chǎn)品的員工在十五六人左右,主要負(fù)責(zé)游戲的本地化,包括翻譯、新手引導(dǎo)的調(diào)整、付費(fèi)點(diǎn)的調(diào)整、產(chǎn)品功能細(xì)節(jié)的調(diào)整等等。

  在引進(jìn)中國(guó)時(shí),《梅露可物語(yǔ)》將目標(biāo)群體定位于二次元人群,和著名的彈幕視頻網(wǎng)站Bilibili進(jìn)行了合作,進(jìn)行聯(lián)運(yùn),并且在游戲正式上線前開啟了一些列預(yù)注冊(cè)和預(yù)抽卡活動(dòng)——在日本時(shí),同樣也是依靠預(yù)注冊(cè)活動(dòng)為這款游戲帶來了不少用戶。此外,他們同樣還和有妖氣、布卡漫畫等主要用戶為二次元人群的站點(diǎn)進(jìn)行了合作。

  雖然瞄準(zhǔn)二次元,并取得了一定成果。但談及二次元用戶的人群特性,凌聰認(rèn)為自己對(duì)于這部分玩家還沒有足夠深刻的理解——尤其是在他看了崩壞學(xué)園制作人蔡浩宇關(guān)于二次元人群的演講之后,絕對(duì)領(lǐng)域這個(gè)詞給他留下了深刻印象。

  不過這顯然是一個(gè)非常優(yōu)質(zhì)的用戶群體——凌聰是從數(shù)據(jù)上認(rèn)識(shí)到這些的,他向葡萄君透露,在這些二次元站點(diǎn)進(jìn)行測(cè)試時(shí),次日留存率通常能達(dá)到80%左右,七日留存率也能夠超過60%,付費(fèi)情況也要優(yōu)于普通渠道。對(duì)于業(yè)界來說,這像是又一個(gè)“泡沫”般的數(shù)字。

  在這個(gè)數(shù)字背后,凌聰還看到了二次元玩家們對(duì)于玩法相對(duì)復(fù)雜的手機(jī)游戲的接受能力同樣優(yōu)于普通玩家,而這些玩家中,有很大一部分核心玩家在日本版本上線運(yùn)營(yíng)的時(shí)候就已經(jīng)注意到了這款游戲。

  《梅露可物語(yǔ)》在今年7月15日正式登陸中國(guó)區(qū)App Store。而在這之前,樂元素進(jìn)行了為其三個(gè)月的封測(cè)。如同所有日系游戲那樣,《梅露可物語(yǔ)》在進(jìn)入中國(guó)之前,也接受了重重改造,改造的部分也依然圍繞著兩個(gè)常見關(guān)鍵詞“包體大小”和“反作弊”。

  在日本,《梅露可物語(yǔ)》的包體并不大,但是這是建立在大多數(shù)場(chǎng)景和素材都要進(jìn)行實(shí)時(shí)下載的情況下的。例如十連抽是在抽完卡之后才會(huì)下載牌面的素材,這在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)的日本自然不成問題,而在中國(guó)就成了災(zāi)難。

  于是他們進(jìn)行了艱難的資源壓縮工作,最終將原本總共400多M大小的游戲控制在了150M上。凌聰告訴葡萄君,日本畫師對(duì)于卡牌多使用純色而沒有使用漸變色的處理讓他們松了一口氣,這意味著壓縮圖片時(shí)不用擔(dān)心出現(xiàn)鋸齒和光圈的問題。

  而反作弊看起來將是一場(chǎng)長(zhǎng)久的戰(zhàn)爭(zhēng)。凌聰戲稱,日本之所以開發(fā)人員配置極少,無需考慮平臺(tái)接入以及反作弊等復(fù)雜因素也是一個(gè)重要原因。而在作弊情況嚴(yán)重的中國(guó),玩家們改文件、改程序、改二進(jìn)制代碼、改傳輸協(xié)議,所有的東西都有可能會(huì)改,他們不得不對(duì)這些情況一一準(zhǔn)備并提前應(yīng)對(duì)。

  甚至沖榜買積分墻廣告,也會(huì)遇見想盡辦法刷量作弊的情況。凌聰表示,有一次他們檢測(cè)到了一個(gè)用戶擁有上千個(gè)IDFA。

  反作弊是一個(gè)逐步優(yōu)化的過程,凌聰他們正在考慮使用動(dòng)態(tài)算法來防止作弊。

  最后我們聊到了游戲的后續(xù)更新計(jì)劃,由于原作是為日本市場(chǎng)開發(fā),適應(yīng)玩家習(xí)慣并沒有開發(fā)PVP系統(tǒng),但在中國(guó),玩家之間的比拼和競(jìng)爭(zhēng)是一個(gè)不可或缺的元素,但在問到這一點(diǎn)時(shí),凌聰表示,目前他們還沒有考慮在中國(guó)版本中加入PVP功能。

推薦專區(qū)