前幾天我在上海參加野村證券的投資年會(huì),被問(wèn)到手游市場(chǎng)增速是否放緩的問(wèn)題。
過(guò)去幾個(gè)星期,資本市場(chǎng)開(kāi)始擔(dān)憂,手游市場(chǎng)的增速是否已經(jīng)開(kāi)始放緩,大家做出這一判斷的標(biāo)準(zhǔn)主要是360的Q2手游增速環(huán)比僅為18%,低于市場(chǎng)預(yù)期,還有騰訊調(diào)低Q3和Q4的手游收入業(yè)績(jī)指導(dǎo)。
對(duì)此我想談?wù)勎易约旱目捶ā?/p>
1)目前手游市場(chǎng)單月流水在25億左右,屌絲市場(chǎng)開(kāi)始爆發(fā)
根據(jù)我們的計(jì)算,7、8月份整個(gè)中國(guó)手游市場(chǎng)單月的流水在25億人民幣左右,7、8月份單月月流水過(guò)3000萬(wàn)的手游在15款左右(其中騰訊占據(jù)大半),月流水過(guò)千萬(wàn)的手游在70-80款左右。
最近兩個(gè)月看到的收入趨勢(shì),屌絲人群已經(jīng)成為推動(dòng)手游市場(chǎng)發(fā)展的新動(dòng)力。例如有一款叫做《消滅星星》的三消類(lèi)單機(jī)游戲,在暑假期間的收入表現(xiàn)非常突出,這款游戲就是比較精準(zhǔn)的找到了屌絲人群的消費(fèi)特征。相比之下,高大上的《糖果粉碎傳奇》在中國(guó)的表現(xiàn)不溫不火。
大家應(yīng)該多去關(guān)注哪些深耕屌絲市場(chǎng)的公司,相比起高富帥市場(chǎng),這一市場(chǎng)更多的是苦活累活,但是一旦做起來(lái),就有很高的壁壘。
2)手游的季節(jié)性因素影響很大
手游業(yè)務(wù)受季節(jié)的影響非常明顯。每年的Q1和Q3是手游的旺季,因?yàn)槠陂g有寒暑假的影響,Q1和Q3往往是所有手游公司一年當(dāng)中業(yè)績(jī)最好的時(shí)候。之前我曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)文章分析過(guò)去年手游淡旺季的情況,暑期旺季的時(shí)候,許多手游的DAU會(huì)比淡季的時(shí)候高出一倍,其影響力可見(jiàn)一斑。
而Q2由于學(xué)生都回去上學(xué),所以手游的新增用戶數(shù)及活躍用戶數(shù)的增長(zhǎng)都比較乏力,因此360的Q2手游環(huán)比增速放緩在情理之中。
之所以2013年的Q2大家感覺(jué)到市場(chǎng)受季節(jié)性因素影響不強(qiáng)烈,是因?yàn)?013年整個(gè)市場(chǎng)還有很明顯的人口紅利在,包括捕魚(yú)達(dá)人2、我叫MT等游戲都是在2013年初的時(shí)候開(kāi)始收入爆發(fā),而Q2還處于很好的上升期,再加上2013年開(kāi)始大批資本開(kāi)始涌入手游,刺激了整個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展,因此抵消了季節(jié)性因素的影響。
今年Q2,人口紅利已經(jīng)基本結(jié)束,整個(gè)上半年,中國(guó)的智能手機(jī)出貨量負(fù)增長(zhǎng)了10%,使得整個(gè)市場(chǎng)的新增用戶倒入開(kāi)始放緩,因此今年的Q2淡季,會(huì)讓大家感覺(jué)的更明顯一些。
進(jìn)入到今年7、8月份旺季,大部分手游公司的業(yè)績(jī)又開(kāi)始明顯回升。市場(chǎng)反映的幾家有代表性的龍頭公司Q3的業(yè)績(jī)?cè)鏊俨蝗珙A(yù)期,但這更多的是這幾家公司前期沖的太猛的原因,并不是說(shuō)大部分公司在Q3都沒(méi)有增長(zhǎng)。我們了解下來(lái)許多手游公司Q3的業(yè)績(jī)都非常不錯(cuò)。
3)騰訊發(fā)動(dòng)機(jī)為什么開(kāi)始減速?
騰訊調(diào)低接下來(lái)幾個(gè)Q的手游業(yè)績(jī)指導(dǎo)是大家認(rèn)為手游市場(chǎng)增速放緩的另一個(gè)重要因素。
過(guò)去兩個(gè)季度,騰訊手游的表現(xiàn)實(shí)在太猛,這是騰訊多年來(lái)的積累的集中爆發(fā)。在微信游戲爆發(fā)的過(guò)程當(dāng)中,我們看到無(wú)論是騰訊這么多年的用戶積累,還是騰訊互娛強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力及運(yùn)營(yíng)能力,都在一瞬間爆發(fā)。
我們舉一個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦樱硗庖患抑苿?dòng)平臺(tái)的DAU目前已經(jīng)相當(dāng)于微信的十分之一,但是其手游收入?yún)s只有騰訊的百分之一,這就是運(yùn)營(yíng)水平的差距。
過(guò)去幾個(gè)月騰訊手游的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的游戲類(lèi)型都拿過(guò)來(lái)“改進(jìn)”。于是我們看到微信上出現(xiàn)了國(guó)際最成功的三種玩法:COC、糖果粉碎傳奇、智龍迷城,也出現(xiàn)了國(guó)內(nèi)最成功的幾種玩法:MT、時(shí)空獵人,同時(shí)引進(jìn)了kakao上比較成功的一些游戲類(lèi)型。
這就相當(dāng)于騰訊拿著海量用戶把市面上最成功的一些游戲的用戶都去“洗”了一遍,其成功概率相當(dāng)之高。光在MT一種主流游戲類(lèi)型上,騰訊就上了3款游戲。
但是微信游戲的生命周期普遍較短,騰訊需要不停地去找主流的游戲堆積發(fā)上去,來(lái)保證手游的業(yè)績(jī)。
我們打個(gè)比方,目前的微信游戲就相當(dāng)于建立起了中國(guó)手游行業(yè)最強(qiáng)大的院線,需要不停地找大片來(lái)保證其票房收入。騰訊采取的策略是把市面上所有成功的大片都翻拍一遍,但是當(dāng)這些大片都被翻拍過(guò)一遍(甚至翻拍過(guò)好幾遍)的時(shí)候,騰訊就不得不想辦法去原創(chuàng)大片,只是原創(chuàng)大片需要一些時(shí)間。
接下來(lái),微信游戲要想取得更大一步突破,已經(jīng)不能光靠學(xué)習(xí)借鑒現(xiàn)有成功的游戲了,而必須依靠不斷推出完全創(chuàng)新的游戲類(lèi)型。
基于此,騰訊勢(shì)必要加強(qiáng)非騰訊自研游戲在微信的上線力度,這也是整個(gè)手游行業(yè)非常期待的。
4)手游市場(chǎng)目前最大的瓶頸是新增流量的缺乏。
目前手游市場(chǎng)最大的瓶頸是新增流量的缺乏。許多手游發(fā)行商在和CP簽訂合同的時(shí)候都會(huì)約定在游戲推廣期一天倒入多少個(gè)注冊(cè)用戶,但是實(shí)際上許多游戲都很難達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn)。
我們計(jì)算過(guò),一款月流水過(guò)千萬(wàn)的網(wǎng)游,每天至少需要倒入5萬(wàn)個(gè)下載,3萬(wàn)個(gè)注冊(cè)用戶,但是目前渠道的量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠大家分。
今年我們和各家主流渠道交流的情況是,大家都缺少足夠新增用戶,現(xiàn)有的能夠挖掘的新增用戶已經(jīng)被各大渠道掘地三尺了,渠道之間搞小動(dòng)作惡意洗量的事情最近越來(lái)越多。
于是手游市場(chǎng)開(kāi)始變得越來(lái)越亂。有CP開(kāi)始給渠道的人塞錢(qián)、送股份、請(qǐng)去夜總會(huì)……
我在之前寫(xiě)過(guò)幾篇文章分析此事,在流量總量供給難以突破的情況下,就必須通過(guò)提升單位流量轉(zhuǎn)化效率的方式,例如FEED流廣告,例如點(diǎn)開(kāi)即玩的新型手游形態(tài),這需要一些技術(shù)上的突破,一旦一些關(guān)鍵技術(shù)取得突破,現(xiàn)有流量的變現(xiàn)效率很可能提升數(shù)倍,這就相當(dāng)于整個(gè)移動(dòng)流量供給提升了數(shù)倍,手游市場(chǎng)將迎來(lái)新一波的爆發(fā)。
5)手游享受PC游戲紅利已經(jīng)逼近結(jié)束。
應(yīng)該說(shuō)過(guò)去今年手游的大爆發(fā)很大程度上得益于PC游戲、掌機(jī)游戲、街機(jī)游戲等其他類(lèi)型游戲的內(nèi)容紅利。
《時(shí)空獵人》和《天天炫斗》身上有PC時(shí)代的DNF的影子,《刀塔傳奇》和《我叫MT》身上則有大量的魔獸元素,而騰訊的《雷霆戰(zhàn)機(jī)》和《全民打飛機(jī)》則沿襲了街機(jī)和PC時(shí)代早已經(jīng)很經(jīng)典成熟的打飛機(jī)玩法。
于是國(guó)內(nèi)專門(mén)有人盯著過(guò)去所有成功的端游,把他們改成手游,于是有人把《傳奇》改成手游,有人把《英雄聯(lián)盟》改成手游,還有人準(zhǔn)備把《穿越火線》改成手游……
但是這種紅利發(fā)展到了一定的階段,就會(huì)遇到瓶頸。接下來(lái),手游需要更加大膽激烈的內(nèi)容創(chuàng)新,創(chuàng)造完全屬于手游時(shí)代的游戲類(lèi)型,在這一點(diǎn)上,國(guó)外廠商走在了中國(guó)的前面。
我們看到,去年國(guó)際上最成功的三款游戲,《部落沖突(C0C)》、《智龍迷城》、《糖果粉碎傳奇》都帶有大量手游原創(chuàng)色彩,并融合了手游的碎片時(shí)間、強(qiáng)社交性等特征,并且取得很大成功。
在最近我們做的一次問(wèn)卷調(diào)查中,所有600多名接受調(diào)查的開(kāi)發(fā)者中,有接近50%的開(kāi)發(fā)者認(rèn)為是因?yàn)槿鄙俸玫膬?nèi)容導(dǎo)致中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量的缺乏。
今天的手游市場(chǎng),到了一個(gè)真正需要大作帶動(dòng)的時(shí)代了。在中國(guó)有超過(guò)5000家手游公司,其中不乏有理想,有追求,真正埋頭想做好游戲的公司,只是在當(dāng)前浮躁的環(huán)境下,這類(lèi)公司所得到的資源傾斜不夠,整個(gè)市場(chǎng)應(yīng)該給他們多一些鼓勵(lì)。
這個(gè)行業(yè)需要的是真正熱愛(ài)游戲,把游戲當(dāng)成終身愛(ài)好的人,而不是只是沖進(jìn)來(lái)賺點(diǎn)快錢(qián)的人。
排名 | 禮包名稱 | 剩余 |
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《天下長(zhǎng)安》手游首發(fā)豪華禮包 | 100 |
2 |
《心跳計(jì)劃》IOS上線禮包 | 500 |
3 |
《天下長(zhǎng)安》豪華禮包 | 99 |
4 |
《天乩》豪華禮包 | 99 |
5 |
《炎之軌跡》特權(quán)禮包 | 199 |
6 |
【大武當(dāng)之劍】獨(dú)家禮包 | 200 |
7 |
【心跳計(jì)劃】禮包 | 501 |
8 |
《敢達(dá)爭(zhēng)鋒對(duì)決》尊享禮包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】榮耀禮包 | 298 |
10 |
《遠(yuǎn)征手游》夏日禮包 | 86 |
時(shí)間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領(lǐng)號(hào) |
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