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騰訊游戲副總裁呂鵬:靠極致體驗吸引和留住用戶

  • 來源:安趣網(wǎng)
  • 作者:
  • 時間:2014-09-25
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本文導(dǎo)航

  移動游戲行業(yè)增長開始放緩

  今年上半年,移動游戲行業(yè)經(jīng)歷了兩個季度的爆發(fā)性高速增長之后,從第三季度開始增速出現(xiàn)比較明顯的放緩。

  第一,人口紅利效應(yīng)開始消失。今年第一季度,移動游戲每月的環(huán)比增長率都超過 30%,之后在 5 月增長達到最高峰,但從 6 月開始,市場規(guī)模出現(xiàn)萎縮。

  移動游戲用戶相對移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的滲透率,出現(xiàn)明顯增長放緩的趨勢,第一季度滲透率是 59%,但第二季度滲透率僅僅增加兩個百分點。

  智能手機暢銷帶來的紅利逐漸消失。在經(jīng)歷了過去一年的快速增長之后,智能手機的總出貨量今年出現(xiàn)環(huán)比下降。用戶方面,換機剛需已經(jīng)明顯疲軟。

  整體而言,無論從硬件、終端的銷售還是從我們網(wǎng)游用戶的增長角度來看,人口紅利的效應(yīng)已經(jīng)被消耗得差不多了。

  第二,第三季度沒現(xiàn)象級手游產(chǎn)品。手游行業(yè)是一個靠明星產(chǎn)品帶動整個大盤發(fā)展的行業(yè),今年第一季度《全民飛機大戰(zhàn)》、《雷霆戰(zhàn)機》、《天天飛車》,無論用戶量還是收入都達到突破性效果。第二季度《刀塔傳奇》和《天天炫斗》也是行業(yè)標桿性的產(chǎn)品。

  但第三季度到目前為止,雖然有很多產(chǎn)品出來,但從產(chǎn)品推出的效果來看,并沒有出現(xiàn)如上半年那樣的現(xiàn)象級產(chǎn)品。

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