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移動游戲行業(yè)增長開始放緩
今年上半年,移動游戲行業(yè)經(jīng)歷了兩個季度的爆發(fā)性高速增長之后,從第三季度開始增速出現(xiàn)比較明顯的放緩。
第一,人口紅利效應(yīng)開始消失。今年第一季度,移動游戲每月的環(huán)比增長率都超過 30%,之后在 5 月增長達到最高峰,但從 6 月開始,市場規(guī)模出現(xiàn)萎縮。
移動游戲用戶相對移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的滲透率,出現(xiàn)明顯增長放緩的趨勢,第一季度滲透率是 59%,但第二季度滲透率僅僅增加兩個百分點。
智能手機暢銷帶來的紅利逐漸消失。在經(jīng)歷了過去一年的快速增長之后,智能手機的總出貨量今年出現(xiàn)環(huán)比下降。用戶方面,換機剛需已經(jīng)明顯疲軟。
整體而言,無論從硬件、終端的銷售還是從我們網(wǎng)游用戶的增長角度來看,人口紅利的效應(yīng)已經(jīng)被消耗得差不多了。
第二,第三季度沒現(xiàn)象級手游產(chǎn)品。手游行業(yè)是一個靠明星產(chǎn)品帶動整個大盤發(fā)展的行業(yè),今年第一季度《全民飛機大戰(zhàn)》、《雷霆戰(zhàn)機》、《天天飛車》,無論用戶量還是收入都達到突破性效果。第二季度《刀塔傳奇》和《天天炫斗》也是行業(yè)標桿性的產(chǎn)品。
但第三季度到目前為止,雖然有很多產(chǎn)品出來,但從產(chǎn)品推出的效果來看,并沒有出現(xiàn)如上半年那樣的現(xiàn)象級產(chǎn)品。
排名 | 禮包名稱 | 剩余 |
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1 |
《天下長安》手游首發(fā)豪華禮包 | 100 |
2 |
《心跳計劃》IOS上線禮包 | 500 |
3 |
《天下長安》豪華禮包 | 99 |
4 |
《天乩》豪華禮包 | 99 |
5 |
《炎之軌跡》特權(quán)禮包 | 199 |
6 |
【大武當(dāng)之劍】獨家禮包 | 200 |
7 |
【心跳計劃】禮包 | 501 |
8 |
《敢達爭鋒對決》尊享禮包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】榮耀禮包 | 298 |
10 |
《遠征手游》夏日禮包 | 86 |
時間 | 游戲名 | 游戲狀態(tài) | 領(lǐng)號 |
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