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專訪DMM.com制作經(jīng)理:日本第一頁游平臺轉(zhuǎn)向手游

  • 來源:安趣網(wǎng)
  • 作者:
  • 時(shí)間:2015-07-04
  • 我要評論

  作為日本最大的頁游平臺,DMM.com旗下運(yùn)營著包括《艦隊(duì)Collection》《刀劍亂舞-ONLINE-》等最火爆的網(wǎng)頁游戲,此外也在長期以來發(fā)展了眾多R18網(wǎng)頁游戲。近期,DMM.com開始針對移動端做出嘗試,日媒為此對DMM.com游戲事業(yè)開發(fā)部的游戲制作部門經(jīng)理·畠山諭做出專訪,畠山諭分享了DMM.com在轉(zhuǎn)型期間的一些思路。

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  記者:請介紹一下你的工作。

  我現(xiàn)在是游戲策劃部的經(jīng)理。在本公司的策劃部,主要進(jìn)行游戲的界面、繪圖、劇情等制作。我以前在參與開發(fā)制作了幾款游戲后,自己申請調(diào)到了經(jīng)營部門。而在進(jìn)入現(xiàn)在的公司之前,曾隸屬于家電外觀、網(wǎng)站使用便捷度的調(diào)查公司。

  將高畫質(zhì)、多劇情、R18的思路帶到手游端

  記者:DMM.com一直是以PC游戲?yàn)橹鳌^D(zhuǎn)戰(zhàn)手游時(shí)你們更關(guān)注哪些點(diǎn)?

  我們雖然也發(fā)布了幾款手游,但主要還是以PC平臺的游戲?yàn)橹鳎≧18向的。PC游戲的特征在于,它的畫面要比手游大出數(shù)倍。因此重點(diǎn)就是要如何在如此大的畫面上呈現(xiàn)出精美的設(shè)計(jì)。而這時(shí)候就是展現(xiàn)設(shè)計(jì)師本領(lǐng)的時(shí)候了,同時(shí)這也是最有意思的環(huán)節(jié)。如果是手機(jī)平臺的話有必要控制游戲的大小,但是如果是PC的話則可以相對應(yīng)的提升一定的容量,也可以讓玩家們享受更多的劇情。并且PC一般都是使用有線網(wǎng)的,因此也不用顧慮容量的大小,可以展現(xiàn)出更多豐富的畫面和劇情。

  記者:目前DMM.com上架的PC端和手機(jī)端的游戲有什么區(qū)別?

  不論是PC還是手機(jī),使用的服務(wù)器都是同一個(gè),目的就是消除不同平臺所帶來的效果差異。我們也竭力的去避免由于平臺不同造成的問題。而對于游戲的UI,我們也盡全力讓玩家不論在哪種平臺都不會產(chǎn)生困擾。

  另外在手機(jī)平臺上,考慮到在線人數(shù)有可能會超額,我們也盡全力在不影響整體效果的前提下,去著重分析如何讓畫面更加精美。而相對應(yīng)的在PC平臺則沒有這種限制,可以盡情地發(fā)揮。

  記者:提到畫面的精美,DMM.com上有很多高畫質(zhì)的R18游戲。

  是的,我們還涉足R18這類游戲的制作。我認(rèn)為制作R18就是盡可能的去實(shí)現(xiàn)“如果這個(gè)角色是這樣子的就太好了”諸如此類的這種想法。通過展現(xiàn)自己的想法而滿足玩家們的需求,這是十分有趣的一件事。

  對于游戲,R18不算是一類很熱賣的游戲類型。我認(rèn)為殺必死畫面的多少并不能和銷售量成正比。如果游戲本身的劇情毫無價(jià)值可言的話,銷量肯定不會好。所以,R18劇情其實(shí)相當(dāng)于完美劇情的調(diào)味料一樣,如何讓兩者完美結(jié)合,并在此基礎(chǔ)上考慮如何運(yùn)營游戲也是很有意思的。

  記者:那在UI設(shè)計(jì)方面,DMM.com如何看待頁游用戶到手游用戶的需求轉(zhuǎn)變?

  從用戶的角度來看,便捷的使用是最基本的條件,我認(rèn)為所謂的成功就是沒有收到一次來自于用戶的投訴。相反的則被認(rèn)定為失敗。

  而對于游戲的設(shè)計(jì),如果我們太過糾結(jié)于世界觀的設(shè)定的話,則會陷入瓶頸。反過來,如果重視便捷程度的話則會導(dǎo)致游戲整體的趣味性大大降低。因此如何去考慮兩者的平衡,也是需要斟酌一番的。

  記者:怎樣維持這種平衡性?

  我們會主動去詢問別的游戲公司或跟游戲開發(fā)毫無關(guān)系的人的意見。讓他們實(shí)際玩一下游戲,通過觀察他們的表情和手的動作,就可以知道這款游戲的便捷程度等信息。所謂當(dāng)局者迷,旁觀者清,有時(shí)團(tuán)隊(duì)以外的人會察覺到我們忽視的問題。我以前隸屬于調(diào)查公司的時(shí)候,曾經(jīng)做過用戶測試,從中我了解到開發(fā)商想的事情和用戶實(shí)際使用時(shí)感覺到的東西是完全不同的。

  新市場的需要新的立項(xiàng)思路

  記者:在你看來什么領(lǐng)域更有前景?

  現(xiàn)在3D和VR是潮流,明年眼鏡型終端Oculus Rift就要發(fā)售了。我們公司開發(fā)的2D女子形象比較多,所以想進(jìn)行技術(shù)的進(jìn)一步革新。這跟做與不做沒關(guān)系,只要新的技術(shù)和終端流行了,我們就要緊跟這些潮流。我想通過設(shè)計(jì)來展現(xiàn)游戲的趣味,并作為我們DMM.com的看板展示給用戶。只要上級給予了許可,我們就可以放手去做。那時(shí)我們就不是去設(shè)計(jì),而是去創(chuàng)作一種新環(huán)境,時(shí)刻去開發(fā)新穎的東西,能讓業(yè)界和用戶驚訝,就算獲得成功了。

  記者:策劃新項(xiàng)目的原則是怎樣的?

  我們是那種在考慮趣味因素之后,再進(jìn)一步進(jìn)行策劃的公司。就算失敗了,但在整個(gè)過程中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)也會有機(jī)會應(yīng)用在別的地方。總而言之,我不希望團(tuán)隊(duì)成員變成單純的工作人員,而是成為可以靠自己意識去行動的人。

  比方說,我們在投資了《UNITY》這種新領(lǐng)域之后,通過磨練自己的能力,最開始的1年推行含有R&D要素的策劃,之后的1年應(yīng)用它發(fā)布新的原創(chuàng)內(nèi)容,最后1年我們就會收獲成果。在別的公司,有很多都是急于求成,而我們則是“細(xì)水長流”主義。

  記者:立項(xiàng)時(shí)會不會采取什么新的方式?

  我們有類似于留言板的東西,若有一位成員提出“我們做這樣的東西怎么樣”的建議的話,大家則會開始在底下留言探討。如果收到了“做做試試吧”的回復(fù),則很有可能去正式啟動實(shí)施。與員工交流的彈性是DMM.com在嘗試的突破點(diǎn)。

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