

來源:網(wǎng)絡(luò) 作者: 發(fā)表于
2015年Q3,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到353.9億,環(huán)比增長5.5%,同比增長24.5%。其中移動游戲占比升至35.1%,PC端游占比小于50%,達(dá)48%。
艾瑞分析認(rèn)為,移動游戲已成為推動網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場的增長的核心動力,隨著用戶在移動端使用時長和行為的重度化,未來移動游戲?qū)C游戲市場的增長造成一定影響,移動游戲的占比有望超過PC端游戲。
2015Q3中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到124.1億,依然保持2位數(shù)百分比的增長,艾瑞分析認(rèn)為主要動力來自于:(1)適逢暑假大批學(xué)生用戶有更多精力投入移動游戲;(2)繼角色扮演、動作等類型之后,F(xiàn)PS、MOBA等更多重度競技類游戲的市場被打開,盡管ARPU相對較低,但這類游戲更易于實現(xiàn)長生命周期;(3)IP泛娛樂繼續(xù)深化,游戲、動漫、影視的疊加效應(yīng)和聯(lián)動推廣,帶動更多IP粉絲流入并發(fā)揮粉絲經(jīng)濟效應(yīng),游戲流水趨高。
根據(jù)艾瑞的移動游戲市場監(jiān)測產(chǎn)品mGameTracker統(tǒng)計的游戲類型數(shù)據(jù)顯示,Q3的移動網(wǎng)絡(luò)游戲類型呈現(xiàn)了明顯的重度化趨勢,曾經(jīng)主導(dǎo)移動網(wǎng)游市場的卡牌類型被玩法更容易做深做廣的角色扮演所取代,與此同時動作、射擊、MOBA等重度類型的數(shù)量占比都有所上升。其中以射擊和MOBA為代表移動電競品類游戲開始通過長效性賽事運營等提升用戶粘性和游戲生命周期,隨著各大廠商加強對移動電競的布局,這類游戲?qū)⒛苎苌临愂?、?zhàn)隊、直播等更大的外延經(jīng)濟。
IP泛娛樂是Q3手游市場的重心之一,在各類IP手游中,(1)游戲IP依然是曝光價值最大的類型,隨著各大端游廠商對其經(jīng)典IP價值的進一步挖掘以及老牌單機、街機IP發(fā)力,其曝光價值將繼續(xù)提升,但這類IP的極度稀缺導(dǎo)致同一IP易被反復(fù)利用壓榨價值,培育新的游戲IP成為課題;(2)文學(xué)類IP得益于以《花千骨》為代表的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)通過影視劇改編帶來的聯(lián)動效應(yīng),推動了曝光價值上升,而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)龐大作品庫數(shù)量和改編影視、動漫泛娛樂效應(yīng)將推動這類IP游戲的市場進一步擴大;(3)國內(nèi)二次元市場的火爆讓動漫IP游戲的數(shù)量上漲,但整體的曝光價值則與Q2持平,二次元用戶群體的特殊性造成這類IP不能依靠簡單換皮,需更深入地針對用戶特性進行游戲開發(fā)和運營才能吸引用戶留存。
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