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CNNIC:2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告

來源:網(wǎng)絡(luò)    作者:   發(fā)表于

  中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗凤@示,截至2015年6月,我國使用手機(jī)上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達(dá)到2.67億,游戲設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不斷優(yōu)化,游戲類型呈多樣化發(fā)展,用戶游戲付費(fèi)能力有了顯著提升。

  手機(jī)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)定增長,用戶日趨成熟

  在經(jīng)過了2013年的高速增長之后,目前國內(nèi)以手機(jī)游戲為主的移動游戲市場已經(jīng)進(jìn)入發(fā)展相對平穩(wěn)的成熟期,用戶規(guī)模和使用率呈穩(wěn)定增長趨勢。CNNIC第36次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》數(shù)據(jù)顯示,截至2015年6月,我國使用手機(jī)上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達(dá)到2.67億,較去年底增長了1876萬,占整體手機(jī)網(wǎng)民的45%。

 

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  CNNIC對2015年上半年新增用戶的年齡分析發(fā)現(xiàn),新增的移動游戲用戶依然以中青年用戶為主要群體,20-39歲用戶占到所有新用戶的83.4%。得益于智能手機(jī)的普及、3G/4G網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的日益完善以及用戶收入水平的提高,2014年我國網(wǎng)民在使用移動設(shè)備玩游戲時擁有更多游戲類型的選擇,為游戲支付更多費(fèi)用的意愿也有所增加。

  

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  從用戶接觸手機(jī)或平板電腦游戲的時間來看,目前國內(nèi)移動游戲用戶規(guī)模相對穩(wěn)定,新用戶增長趨緩。接觸移動游戲時間在三年以上的用戶占比超過50%,隨著游戲經(jīng)驗的增加,越來越多的用戶開始具備對游戲品質(zhì)好壞的鑒別能力,對游戲品質(zhì)的要求不斷提高。

  

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  設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不斷優(yōu)化,用戶體驗感增強(qiáng)

  由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的流暢性有很大影響,因此更多用戶傾向于在良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下進(jìn)行游戲。《報告》顯示,87.3%的用戶選擇在有Wi-Fi的環(huán)境下玩手機(jī)游戲;使用過3G/4G網(wǎng)絡(luò)的用戶占比也分別達(dá)到了33.6%和35.7%;僅有16.8%的用戶會在體驗較差的2G環(huán)境下玩游戲。

  

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  手機(jī)屏幕的增大對于提升手機(jī)視頻和手機(jī)游戲的體驗具有明顯效果,因此越來越多的手機(jī)游戲用戶為此更換大屏幕手機(jī)?!秷蟾妗窋?shù)據(jù)表明,使用4.7英寸以上屏幕手機(jī)的用戶占比高達(dá)47.5%,使用4-4.7英寸屏幕手機(jī)的用戶占比達(dá)27.1%,而使用4英寸屏幕以下手機(jī)的用戶為25.3%。大屏幕手機(jī)成為市場主流的趨勢使得其與平板電腦之間的界限日趨模糊。

  

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  由于手機(jī)游戲的興起,與之配套的游戲手柄等外接設(shè)備開始得到很多硬件廠商的關(guān)注。數(shù)據(jù)顯示,目前手機(jī)游戲用戶中39.3%的用戶對外接手柄有所了解,37.1%的用戶表示愿意在玩手機(jī)游戲時使用外接手柄或其他游戲設(shè)備來增強(qiáng)游戲體驗。隨著手機(jī)硬件水平與用戶需求的不斷提升,未來這一針對深度垂直用戶的市場前景值得期待。

  

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  移動游戲類型多樣化發(fā)展,輕度游戲仍是主要類型

  從用戶使用移動設(shè)備玩游戲的類型上看,雖然自2014年起移動游戲開始向重度化方向發(fā)展,但輕度的休閑類游戲依然是目前主要的游戲類型。棋牌、跑酷、消除類輕度游戲的用戶占比均超過了60%,而相對重度的動作格斗、槍戰(zhàn)射擊和角色扮演類游戲用戶占比也都超過了25%。對用戶而言,輕度移動游戲主要針對使用時間碎片化、付費(fèi)能力較低但更加廣泛的用戶群體,而重度移動游戲主要面向為游戲投入更多時間、精力以及擁有較強(qiáng)付費(fèi)潛力的垂直用戶群體。

  

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  移動游戲類型的多元化發(fā)展有利于滿足不同用戶群體的不同訴求,同時促進(jìn)了游戲玩法的差異化發(fā)展和創(chuàng)新,進(jìn)而對行業(yè)的健康發(fā)展和良性競爭也起到了積極意義。

  

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  用戶使用習(xí)慣開始向“低頻高時長”過渡

  用戶使用移動設(shè)備玩游戲的習(xí)慣相比2014年產(chǎn)生了顯著變化。根據(jù)調(diào)查,用戶每天使用移動設(shè)備進(jìn)行游戲一次以上的比例由去年的83.8%下降至68.6%,但日均使用時長在兩小時以上的用戶比例由去年的14.6%上升至25.3%,這表明用戶在由“高頻低時長”的碎片化使用習(xí)慣向“低頻高時長”的重度化使用習(xí)慣過渡。

  

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  移動游戲使用場景上的重度化表現(xiàn)也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具等碎片化時間,更多用戶傾向選擇周末、假日或睡覺之前的“大塊時間”使用移動設(shè)備玩游戲?!秷蟾妗分赋觯谄綍r休息時間、周末或假期、晚間睡覺之前這三個場景下用戶使用手機(jī)或平板電腦玩游戲的比例均超過70%,而利用其他碎片化時間玩游戲的比例則明顯偏低。

  

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  多重因素共同推動用戶付費(fèi)能力提升

  截至2015年上半年,用戶為手機(jī)或平板電腦游戲付費(fèi)的比例比2014年有明顯提高。2015年上半年,46.6%的用戶曾為這類游戲付費(fèi),而這一數(shù)字在2014年只有28%。從用戶的付費(fèi)能力上看,月均為移動游戲付費(fèi)在100元以上的用戶比例由去年的13.7%提升至今年的27.6%。用戶平均收入的增長、游戲重度化造成的用戶黏性增強(qiáng),以及廠家通過營銷手段造成的用戶付費(fèi)意識提升等多方面原因促成用戶付費(fèi)能力的提升。此外,便捷多樣的支付手段也對用戶付費(fèi)能力的提升起到推動作用。越來越多的用戶直接通過支付寶或網(wǎng)上銀行為移動游戲付費(fèi),簡潔的付費(fèi)流程對用戶在付費(fèi)時的心理壓力較小,因此從客觀上提升了用戶的付費(fèi)能力。

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