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來(lái)源:安趣網(wǎng) 作者:追風(fēng)箏的人 發(fā)表于
5.學(xué)會(huì)分析。
如果你的陣容是三板斧式的暴力輸出陣容,那么配合路飛這種持續(xù)輸出或者莫利亞這種后期輸出就是很不明智的。
如果你的陣容中女性角色偏少,且不是主力培養(yǎng),那么生拉硬拽上娜美其實(shí)很沒(méi)有必要。
如果你陣容中的卡單點(diǎn)偏多,且輸出很高。那么培養(yǎng)一個(gè)+11的達(dá)斯琪會(huì)讓你嘗到收不到人頭的尷尬。
如果不存在情懷或者帥、美這種特殊感情的話。在游戲初期的現(xiàn)在,我建議大家盡量一張一張的來(lái)培養(yǎng)卡片,而且盡量選擇一些百搭卡,給后期轉(zhuǎn)型留下充足的空間。
6.推斷官方的修改方向。
比如現(xiàn)階段的卡基本都被吃透了,大家培養(yǎng)的卡片趨于一致。可玩性降低的同時(shí)策略不復(fù)存在,完全淪為了財(cái)力的比拼。
官方在緩慢開發(fā)新玩法的同時(shí)想推出不同的流派,讓玩家的選擇多樣化,趣味化。所以開始主打火,毒陣容。雖然目前看來(lái)是然并卵的修改,但是看目前的勢(shì)頭來(lái)說(shuō)是不達(dá)目的不罷休了。所以走火毒流的小伙伴不用急著換陣容,重生回收很傷資源的。
比如因?yàn)閭τ?jì)算原因而受到冷落的一些防御型卡片,估計(jì)也會(huì)被重視起來(lái)。如果沒(méi)有前排肉,還談什么策略游戲?
不過(guò)我不認(rèn)為策劃有魄力修改傷害計(jì)算公式,那么這類卡片可能會(huì)逐漸加強(qiáng)減傷或者格擋類屬性。
7.卡片的潛能
卡片潛能中的格擋,閃避,破擊,命中,減傷,增傷已經(jīng)開始慢慢露出崢嶸了。
那么盡量選擇一些潛能較實(shí)用的卡才是明智的。
舉一些不好的例子:
受到攻擊給攻擊者施加狀態(tài)的卡或者需要怒氣的卡卻有閃避。
一個(gè)脆皮輸出卡的傷害增加是要求比目標(biāo)血量高。
一個(gè)肉盾卡的減傷是要求血量比目標(biāo)低。
防御類卡片潛能中帶著增加傷害,輸出類卡片的潛能中沒(méi)有傷害增加。
單攻卡沒(méi)有命中,群攻卡卻多了命中。
我不知道命中,閃避,格擋,破擊類的屬性在以后其他功能上是否有增加的可能,但是就目前來(lái)說(shuō)是沒(méi)有的。
即使橙裝有附加這些屬性,但是也是兩兩相克。同樣橙裝的卡之間互毆,這些橙裝附加屬性都是抵消掉的!所以選擇潛能實(shí)用性高的卡片非常重要。
8.合理分配資源。
卡片進(jìn)階,寶物進(jìn)階,裝備強(qiáng)化,附魔等等這類消耗資源東西在某個(gè)階段都會(huì)質(zhì)變的。
我見過(guò)一個(gè)玩家寶物進(jìn)階是非常平衡的全部17級(jí),也見過(guò)一個(gè)玩家的人物卡進(jìn)階都停留在8上,因?yàn)槿边M(jìn)階石。
缺輸出的玩家請(qǐng)不要急著把你的治療沖上11。
這個(gè)游戲是極端大于平衡的游戲,而一張一張卡的登頂也是最明智的。
資源分配的合理與否真的很重要,沒(méi)事可以去看看各種功能的預(yù)覽圖。
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