《機械迷宮》正式上架GooglePlay 清新畫風解謎大冒險

來源:安趣網    作者:謙豆   發(fā)表于

  《機械迷宮》(原名:《Mekorama》)是一款制作精良的獨立游戲,清新的畫風與呆萌的黃色機器人讓人一入眼就在心底留下深刻印象。而五十個創(chuàng)意十足的迷宮更使人一上手就完全停不下來。在這些迷宮之外,還有更為豐富的自定義迷宮功能,玩家可以創(chuàng)造自己的關卡與全世界玩家進行分享!

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  引導機器人獨闖迷宮

  在大多數情況下,玩家需要通過點擊地面、旋轉場景、調整互動裝置等方式讓看起來呆頭呆腦的小黃機器人移動到帶有星星標記的紅色開關上。加入真實重力引擎的游戲,充分揮發(fā)重力效果,讓迷宮更具難度,更有挑戰(zhàn)性。

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  全3D迷宮,多角度解謎

  場景中的迷宮是全3D構造,通過不斷旋轉場景尋找通路,以及活用場景中的物品將會是通過的關鍵。利用機器人當腳墊,掉落地面,用物品阻擋障礙,甚至還需要考慮時間差、力度、拋物線等問題,多種多樣的解謎方式讓人大呼過癮,觀察、思考、動手三大解謎要素在這里一覽無余。初始游戲自帶50個風格迥異的場景,絕對讓人玩的開心。

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  自定義關卡輕松分享

  50個場景當然無法滿足無法停止的解謎欲望,《機械迷宮》還為玩家提供了非常貼心的自定義場景功能,通過二維碼就能分享或獲取自制場景。有創(chuàng)意的玩家可以試著創(chuàng)建,喜歡解謎的玩家可以試著挑戰(zhàn),龐大的玩家群體為游戲提供了大量令人匪夷所思的奇妙關卡,做好準備迎接撲面而來的關卡了么?

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  好玩,有趣,又不失輕松,《機械迷宮》以其獨有的風格征服無數玩家,開放式的關卡設計模式更是讓讓全球玩家一起腦洞大開,各種顛覆人們想象力的瘋狂場景層出不窮,目前玩家們已經創(chuàng)作出上萬個神奇關卡,來和全世界一起分享你的創(chuàng)意設計吧!

  附錄:在《機械迷宮》上線后,發(fā)行方特別與開發(fā)者Martin Magni進行了一次訪談,他分享了一些自己作為游戲開發(fā)者的事情,包括他的夢想、開發(fā)經驗等內容,讓我們一起看看一款成功作品的背后,你所不知道的心路歷程。

  1、談談你成為游戲開發(fā)者的過程?

  A:我從小就玩過很多的游戲,最初的愿望就是成為一名游戲開發(fā)者。而當長大之后,我改變了主意,我覺得我應該做一些比游戲更“重要”的事情,例如改變世界,或諸如此類的事情,我甚至還開了一家公司來銷售AI產品,但事與愿違,我們最成功的產品是一個用來展示AI科技的游戲。也就是從那時起,我決定重新遵從最初的愿望,開始研發(fā)游戲。

  2、介紹下你在林雪平大學(Link?pings universitet)的學習經歷,你是工作一段時間后回到學校讀了研究生嗎?繼續(xù)深造后,對你的游戲開發(fā)工作有何幫助?

  A:在獲得計算機科學碩士之后,我用了超過七年的時間來攻讀博士,但在我決定開公司以前就輟學了。一個CS學位會很有幫助,但為此而讀研究生值得么?沒人會知道。我現在使用的許多東西都是我曾經學過的,重要的是,能讓我在一件事情上更加集中精力。如果我花費七年時間在游戲上的話,可能我今天會取得更出色的成果。

  3、你有著怎樣游戲設計理念呢?換句話說,你想給玩家?guī)硎裁礃拥挠螒蚰兀?/strong>

  A:我喜歡游戲中有一些創(chuàng)造的元素,在《機械迷宮》中,你可以利用想象力去完成關卡。在關卡編輯模式中,你的創(chuàng)造力會得到最大程度的展現??纯船F在玩家自行編輯的關卡吧!

  4、你前后總共開發(fā)了幾款游戲呢?哪部作品花了你較多精力?

  A:我已經完成了四個開始商業(yè)化的手機游戲,以及很多免費的PC游戲?!禕lockworld》花費了我最多的時間,但那是別人的協(xié)助?!稒C械迷宮》是我最花精力的一款游戲,因為游戲中的一切都是我自己親手打造的,例如引擎、美術、音樂等等。

  5、介紹下《機械迷宮》創(chuàng)作動機,游戲制作過程中有參考哪些游戲嗎?

  A:《機械迷宮》原本是想做成一款混合了《我的世界》與《GTA》風格的游戲,玩家可以在由方塊組成的巨大城市中駕車奔馳。但六個月之后,這一目標似乎變得越來越迷茫。于是我拋棄了車輛,并將城市變成了微型3D模型,這看起來更加實際,也更加有趣。值得一提的是,《紀念碑谷》和《蘑菇隊長:寶藏追蹤者》這兩款游戲非常好的展示了在解謎游戲中一個小世界能如何表現的非常精彩。

  6、介紹下《機械迷宮》的游戲機制,你是如何讓游戲每個關卡都有不同之處以及保持游戲的耐玩性?

  A:每當有一個想法出現時,我都會將它們記錄下來。在游戲的研發(fā)過程中,那些機器人給了我相當多的提示。例如,我發(fā)現主角機器人B可能在關卡中被撞下來時,這就給了我一個關卡的提示【需要】把B敲下來,然后我會著手開始搭建關卡。很多想法無法在關卡中實現,但有些確實可以,也讓我產生了更多值得探索的念頭。當一個關卡搭建成功后,需要進行多次的測試,調整,甚至放棄重來。

  7、《機械迷宮》采用前代作品《機器人歷險記》形象延續(xù),美術上做了哪些升級?美術畫面又是如何打磨的呢?

  A:發(fā)布游戲能學習到不少經驗。我覺得《機器人歷險記》的操作方式很有意思,但不少玩家卻覺得太難以駕馭。因此,我簡化了操控方式,最后演變成輕點移動,單軸拖動。然后,這是個3D游戲,雖然不一定比2D更“有趣”,但在屏幕上看起來會更酷!這非常重要。

  8、對于《機械迷宮》這部作品,你覺得最讓你自豪是作品的哪些方面呢?

  A:讓我最為自豪的是游戲內置的關卡編輯器。這是需要大量時間與精力投入的內容,因為游戲需要精心的設計,以便在關卡運行時,玩家可以隨時改變幾何方塊和機械裝置的位置。這么做非常值得,它將創(chuàng)新交到玩家手中,能通過社區(qū)提供源源不斷的更新,為游戲賦予近乎無限的生命力。

  9、在你開發(fā)游戲的過程中,是否也會遇到困難,通常是如何解決的呢?

  A:游戲開發(fā)中每天都會遇到各種需要解決的困難。但對我來說,最大的困難應該是用了很長時間才弄清楚如何保證用戶分享自創(chuàng)建關卡這一功能正常運行。最簡單的方式當然是服務器,但那很貴,而且在大量新用戶涌入時很容易崩潰,這不是《機械迷宮》需要方式。后來我想到了QR碼,玩家只要分享圖片,就可以非常簡單進行關卡的分享。這是一種完全免費和自主的分享方式,不會出現用戶過于集中的狀況,也不會讓游戲的“服務器”崩潰。

  10、接下來有什么計劃呢?

  A:我會繼續(xù)進行更多新游戲的開發(fā)。但我并不喜歡過多的討論工作上的事情,因為這樣我就能隨時拋開一切,重新開始(目前我已經重來好幾次了),避免讓人失望。我最終的夢想是能擁有自己的一個小工作室,并為自己規(guī)劃一個有目的的,能長期為之努力的目標。

  11、可以問下,你是如何看待中國游戲市場的嗎?

  A:目前所有人都在談論中國。中國是一個巨大的,充滿商機的市場。但對我來說,中國市場也非常混亂,因為有著太多不同語言的游戲,規(guī)則,以及應用商店。所以,我很高興很與iDreamSky進行合作!

  12、可以給獨立游戲開發(fā)者一些建議嗎?

  A:不要過于聽取別人的建議。因為個人能力與環(huán)境的不同,對他們有用的東西,對你不一定有用。甚至于你的個性也會對你商業(yè)模式產生巨大的影響。

安趣娛樂聲明:安趣網登載此文處于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

機械迷宮

類型:冒險解謎狀態(tài):運營

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