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來源:安趣網(wǎng) 作者:追風(fēng)箏的人 發(fā)表于
唱衰卡牌的言論從2013年喊到了現(xiàn)在,曾經(jīng)被普遍認(rèn)為“不適合手游”的MMORPG、ARPG等類型紛紛滿血復(fù)活,在這樣一個(gè)卡牌被唱衰的時(shí)代,要推出新的卡牌產(chǎn)品靠的不光是勇氣,更要有想法。近日,由歡動(dòng)游戲獨(dú)家代理運(yùn)營的策略群戰(zhàn)卡牌《六界》,近日在安卓十余家平臺(tái)開啟了首次封測(cè),官方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,游戲表現(xiàn)不俗,平均次日留存率達(dá)到45%。游戲此番測(cè)試不俗表現(xiàn),與游戲品質(zhì)以及卡牌用戶對(duì)游戲認(rèn)可密不可分。
相比于市場(chǎng)泛濫的三國、西游等題材手游,原汁原味的中國神話題材似乎更受市場(chǎng)寵愛,游戲匯聚了200多張卡精美絕倫的人物與技能卡牌,唯美寫實(shí)的角色形象與純正大氣的東方畫風(fēng)相得益彰,在每個(gè)場(chǎng)景中都體現(xiàn)原汁原味的東方風(fēng)韻。同時(shí)百種不同的技能卡牌,讓玩家可以自由搭配陣容,感受酣暢的卡牌對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。這些對(duì)于很多玩家而言自然有非常大的吸引力,可以說《六界》的發(fā)行方對(duì)于游戲市場(chǎng)的細(xì)分受眾還是有相當(dāng)程度的把握的。
隨著越來越多手游廠商注重重度化、端游化,卡牌這種類型的手游已經(jīng)慢慢褪去以往一統(tǒng)天下的光環(huán),而在新的市場(chǎng)環(huán)境下,也要求卡牌手游產(chǎn)品本身做更多的進(jìn)化。以《六界》為例,游戲內(nèi)容本身更多突出針對(duì)目標(biāo)人群的細(xì)分化,比如新型卡牌元素、神話題材、戰(zhàn)斗內(nèi)容表現(xiàn)等。另外游戲還做了很多娛樂化的大膽嘗試,徹底推翻以往卡牌戰(zhàn)斗方式與模型,通過戰(zhàn)斗微操將原本“全自動(dòng)”的卡牌戰(zhàn)斗改成了“實(shí)時(shí)響應(yīng)”的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗,讓戰(zhàn)斗不再靠比拼數(shù)值比拼強(qiáng)力卡牌來決出勝負(fù),玩家的戰(zhàn)場(chǎng)意識(shí)將成為戰(zhàn)斗勝利非常重要的一環(huán)。
當(dāng)然,無論是通過《六界》本次測(cè)試的成績,亦或是從各大產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告中,玩家對(duì)于卡牌類游戲還有相當(dāng)大接受度的情況下,況且卡牌手游并非固定不變的游戲類型,空談手游類型迭代趨勢(shì)是沒有說服力的,手游市場(chǎng)仍然在向前發(fā)展,卡牌手游作為手游中的重要類型,并不會(huì)止步不前,相反,其本身也在隨著市場(chǎng)的發(fā)展而進(jìn)行一系列的進(jìn)化。
最后,無論是卡牌手游還是RPG手游,缺少誠意而非市場(chǎng)趨勢(shì)才是其走向衰退的主要原因,以往有了好的IP就能夠吸引用戶的注意,實(shí)際上玩家也是一直在成長,而對(duì)于玩家來說,最重要的還是好玩,而對(duì)手游來說,好玩更注重的是玩家的體驗(yàn)。所以,現(xiàn)在的卡牌游戲可以說是進(jìn)入了一個(gè)瓶頸期,而非衰退期。卡牌游戲的市場(chǎng)集中度下降,說明卡牌游戲領(lǐng)域日益理性、成熟,游戲廠商要不斷尋找新的切入點(diǎn),以滿足不同玩家的需求。
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