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來源:安趣網(wǎng) 作者:追風箏的人 發(fā)表于
任何創(chuàng)新都有風險,手游巨頭公司或許能夠承受一定的失敗,而對于中小游戲公司來說,傾力打造的產(chǎn)品失敗,便意味著噩夢的降臨。所以,手游創(chuàng)新之路,一直以來都很漫長艱辛,即使是巨頭公司,在手游的創(chuàng)新上也是十分保守。
創(chuàng)新成為一種現(xiàn)象 還能叫創(chuàng)新?
跟隨流行、繼承老玩法、規(guī)避風險。在這樣的心理下,手游產(chǎn)品質(zhì)量呈現(xiàn)出良莠不齊,并且同質(zhì)化的現(xiàn)象越來越明顯。于是,眾多手游廠商,看到了手游市場的“擁擠”,一款隨大眾的手游很難在眾多手游中露頭。沒有標新立異的玩法和特色支撐很難吸引手游玩家的注意力。
于是,吆喝便自然必不可少,市場的營銷手段總是令我們的玩家們感覺眼花繚亂。手游廠商們認為玩家很“可愛”,隨便便能忽悠進來。但是,是驢是馬總得拉出來遛,到最后誰真的“可愛”還真不好說。
如某某跑酷流行后,隨后一大波跟風游戲相繼而出,XX跑酷,XX逃亡等等,別人玩膩了再玩,便是炒冷飯。某某塔防游戲流行后,隨后各種山寨紛紛效仿,保衛(wèi)這個保衛(wèi)那個,新意何在;主機迎來次時代,手游亦盲目追隨次時代,但游戲次時代可不僅僅只是畫面的提升而已,手游達到次時代談何容易,搞噱頭不是創(chuàng)新;再如在這個電競火熱的時代,效仿lol、dota的手游也變得異?;馃?,且不談是否山寨,試問真的能得電競精髓嗎?
手游產(chǎn)品穿上了這樣的“新衣”,也就只能騙騙自己了。
創(chuàng)新還是有的 成功便能出頭
說到底,手游是用來賺錢的。首先是要盯住市場,關(guān)注市場的動向,其次是不一味跟風。跟風追隨潮流沒有錯,東施效顰就是你的錯了。最后便是尋找市場空白,做第一個吃螃蟹的人,會取得意想不到的收獲。
以《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》為例,同樣是卡牌策略手游,卻做成了塔防競技的玩法,并且玩法上也很多樣化,比較有趣。且不談多少人是沖著部落沖突的ip去的,光靠著這股創(chuàng)新足以奠定其火熱,而事實它的確火了。
這類創(chuàng)新正面成功的例子,總能給人以一種備受鼓舞的感覺。于是我們也看到了其他手游的更多嘗試,比如最近出現(xiàn)的一款《馬踏千軍》手游,便是很有意思。從名稱上你看不出這是一款以三國為背景的手游(三國游戲太普遍),但以馬和馬戰(zhàn)的角度來玩三國,確是三國題材手游市場的一大空白,其人物角色和戰(zhàn)馬平行培養(yǎng)模式,在ARPG手游里,也從未見過。目前這款游戲正在首曝階段,其創(chuàng)新的潛力也非常大。
之所以不敢創(chuàng)新,是因為創(chuàng)新的風險性,但是縱觀市場上跟風隨大流的產(chǎn)品,日子似乎也并不好過。創(chuàng)新的確有一定的風險性,但隨著經(jīng)驗的累積,其風險性也在降低,并且一旦成功便能帶來巨額的回報。另外,從玩家角度來看,諸如《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》以及《馬踏千軍》等在玩法上所做出的開創(chuàng)性玩法,十分值得肯定。
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