

來(lái)源:安趣網(wǎng) 作者:憤怒的兔子 發(fā)表于
回顧電視游戲的發(fā)展史,紅白機(jī)可謂是這條歷史長(zhǎng)河中,不可忽視的耀眼明星。紅白機(jī)在幾十年的發(fā)展歷程中擁有著無(wú)數(shù)的經(jīng)典游戲,《小蜜蜂》、《坦克大戰(zhàn)》、《大金剛》都是令人津津樂(lè)道的游戲,世界累積銷量達(dá)到6000萬(wàn)臺(tái)以上,在日本國(guó)內(nèi)更是以平均兩戶家庭就擁有一臺(tái)紅白機(jī)的比例成為電視游戲產(chǎn)業(yè)的“金字塔”。
而今,智能手機(jī)和平板終端的移動(dòng)游戲迅速興起,使得曾經(jīng)“家用游戲機(jī)=任天堂專用游戲機(jī)”的輝煌時(shí)代一去不返?,F(xiàn)階段,電視游戲的內(nèi)容比較匱乏,很多目前國(guó)內(nèi)的電視從業(yè)者都是其他游戲行業(yè)從業(yè)人員轉(zhuǎn)型而來(lái),他們根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn),將游戲照搬移植到了電視上,所以市面上的電視游戲絕大多數(shù)是以Android為核心開發(fā)的,這是因?yàn)锳ndroid的用戶眾多、并且制作簡(jiǎn)單。
雖然這樣在時(shí)間和經(jīng)費(fèi)上做到了大幅度的縮減,但也最終致使電視大屏上呈現(xiàn)出“手游遍地開花”的尷尬局面。無(wú)論是畫質(zhì)、音響還是操控,游戲體驗(yàn)上都大打折扣,嚴(yán)重影響了用戶對(duì)于電視游戲的認(rèn)知。盡管各方都認(rèn)為在手游增速放緩之后,電視游戲是最佳選擇,但是電視游戲未來(lái)該如何發(fā)展將會(huì)是業(yè)界所面臨的一大難題。
摒棄傳統(tǒng) 未來(lái)電視游戲?qū)⒂瓉?lái)新定義
我們都知道,隨著手機(jī)的不斷發(fā)展,人們對(duì)于大屏的渴求越來(lái)越急迫,因?yàn)槠聊怀叽绲脑龃缶湍軌蛟谄聊恢蝎@取更多的內(nèi)容,而且在手機(jī)游戲體驗(yàn)中大屏也帶來(lái)更大的視覺(jué)以及游戲體驗(yàn)的提升。從目前的手機(jī)市場(chǎng)中我們可以看出5英寸以上的手機(jī)已經(jīng)成為主流,連喬布斯宣稱3.5英寸是最佳尺寸的iPhone都越做越大,進(jìn)一步的滿足消費(fèi)者的需求,可見大屏游戲?qū)⒊蔀槲磥?lái)的發(fā)展趨勢(shì)。
目前手機(jī)的性能可以說(shuō)已經(jīng)有了飛躍的提升,能夠驅(qū)動(dòng)的游戲品質(zhì)也是越來(lái)越高了,所以手機(jī)游戲已經(jīng)逐漸成為了游戲廠商的新寵,而手機(jī)也成了現(xiàn)在人們手中新一代的游戲機(jī),并且是一個(gè)在任何場(chǎng)景下都能夠使用的游戲主機(jī)。單單從性能上來(lái)說(shuō),手機(jī)的硬件配置以及足以媲美甚至超越主機(jī)了,并且隨著游戲廠商對(duì)于用戶的教育之后,玩家對(duì)于手機(jī)的游戲交互已經(jīng)養(yǎng)成,尤其是在年輕一代的玩家中,他們首先接觸到的就是手機(jī)游戲,這讓手機(jī)游戲成為了新風(fēng)口,但是這并不是說(shuō)手機(jī)游戲就完美無(wú)缺,手機(jī)屏幕就是限制游戲體驗(yàn)的一大因素。而通過(guò)手機(jī)與電視的完美投屏方式,能夠完美的突破手機(jī)游戲屏幕尺寸的限制,并且將重新定義電視游戲。
擺脫制約 電視游戲與客廳娛樂(lè)模式的新生
現(xiàn)在人們使用投屏技術(shù)將手機(jī)與電視有機(jī)的結(jié)合在一起,實(shí)現(xiàn)了從小屏投射到大屏的新交互方式,但是在目前電視游戲市場(chǎng)中魚龍混雜,如何在復(fù)雜的游戲圈中選擇合適的應(yīng)用就顯得至關(guān)重要了。
在樂(lè)播游戲大廳中,極簡(jiǎn)的UI風(fēng)格使得內(nèi)容一目了然并且學(xué)習(xí)成本很低上手非常容易,樂(lè)播游戲大廳還貼心的將游戲進(jìn)行了分類,使不同的玩家都能夠快速的找到自己喜歡的游戲類型。同時(shí)樂(lè)播游戲大廳擁有大量的優(yōu)質(zhì)游戲,諸如《極品飛車17》、《蜘蛛俠》、《神廟逃亡》等各種類型游戲都囊括其中,點(diǎn)擊應(yīng)用后,還可以看到游戲評(píng)分,游戲截圖以及相關(guān)推薦等內(nèi)容,樂(lè)播游戲大廳可謂是想玩家所想,為用戶帶來(lái)優(yōu)秀的體驗(yàn)。
樂(lè)播游戲大廳的游戲模式與傳統(tǒng)電視游戲大廳形成可以說(shuō)有很大差別,傳統(tǒng)電視游戲大廳只是將游戲下載到電視中,但是受限于硬件的落后,很多游戲并不能流暢的運(yùn)行。
而樂(lè)播游戲大廳依托于樂(lè)播投屏而生,借助先進(jìn)無(wú)線連接技術(shù),樂(lè)播投屏可以在多屏幕間無(wú)延遲的自由互聯(lián),并且不依靠電視性能只借助電視屏幕,游戲的操作和運(yùn)行都在手機(jī)端,解決了電視性能落后的問(wèn)題。同時(shí)也為電視游戲打通了新的道路,不再依賴電視本身來(lái)玩游戲,而是另辟蹊徑的通過(guò)投屏技術(shù)為電視游戲帶來(lái)新生。
樂(lè)播游戲大廳坐擁千萬(wàn)用戶 帶來(lái)超高的紅利增值
目前樂(lè)播游戲大廳覆蓋80%電視/OTT/智能投影品牌,擁有5000萬(wàn)電視預(yù)裝用戶,而投屏用戶達(dá)到了2500萬(wàn),月平均活躍用戶已超過(guò)500萬(wàn),樂(lè)播的市場(chǎng)占有率正在穩(wěn)步的提升中。
在樂(lè)播游戲大廳的用戶群中,以年輕用戶為主,并且集中在一、二線城市,通過(guò)數(shù)據(jù)調(diào)查,樂(lè)播的主要使用時(shí)間是在晚上的6點(diǎn)到12點(diǎn),這正是一個(gè)與家人在一起分享歡樂(lè)時(shí)刻的時(shí)間段,樂(lè)播游戲大廳為年輕化的用戶,在黃金段的時(shí)間讓更多人體驗(yàn)到大屏游戲的樂(lè)趣。
樂(lè)播游戲大廳通過(guò)投屏技術(shù)將大小屏串聯(lián),連接了手機(jī)與電視,讓手機(jī)與電視不再是孤島。連接之后,手游秒變TV游戲,盡享視覺(jué)沖擊。
眾所周知目前電視游戲行業(yè)發(fā)展遇到瓶頸,由于游戲品質(zhì)、操控、支付等原因,讓電視游戲這個(gè)行業(yè)目前還沒(méi)有發(fā)展的特別好。這種連接的方式,將移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的紅利轉(zhuǎn)移到了OTT大屏。
由于樂(lè)播游戲大廳僅以軟件的形式出現(xiàn),所以用戶將可以自由的選擇終端產(chǎn)品,這將在一定程度上促進(jìn)終端的銷售。樂(lè)播游戲大廳正在通過(guò)自己的努力,讓更多的玩家擺脫硬件的限制,完美的體驗(yàn)大屏游戲的快感。
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