

來源:安趣網(wǎng) 作者:煉獄 發(fā)表于
在剛剛結束的2016中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,邊鋒網(wǎng)絡最終囊括年會評選的“游戲十強”三項大獎,分別入選2016年度“中國十大品牌游戲企業(yè)”及2016年度“十大移動游戲發(fā)行商”,此外,邊鋒旗下的3D美少女換裝手游也入圍2016年度“十大最受歡迎原創(chuàng)移動網(wǎng)絡游戲”??梢赃@么說,在2016年度的“游戲十強”評選中,收獲三項高規(guī)格大獎的邊鋒網(wǎng)絡是該年度游戲產(chǎn)業(yè)年會獎項評選的最大贏家之一。
提起邊鋒網(wǎng)絡,業(yè)內人最容易想起的往往是它的棋牌業(yè)務,包括邊鋒游戲、游戲茶苑兩大棋牌游戲平臺,以及其旗下《三國殺》在線下、網(wǎng)頁、移動端等多個平臺的龐大受眾群體和影響力。除了這些,其實邊鋒網(wǎng)絡這幾年還在移動游戲、電競、網(wǎng)絡直播乃至是新聞資訊等多個領域都有著深厚的積累和優(yōu)異的表現(xiàn)——包括移動棋牌、各類型的手機游戲、戰(zhàn)旗直播等知名品牌在內,兼而整合了浙報傳媒旗下的電競資源和新聞媒體資源,當今的邊鋒網(wǎng),早已是橫跨PC、無線互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)頁游戲、軟件平臺、電子競技等多個領域的龐然大物,也無怪乎名列2016年度十大品牌游戲企業(yè)和十大移動游戲發(fā)行商之中。
棋牌休閑,起家業(yè)務穩(wěn)步前進
眾所周知,已有近20年歷史的邊鋒最早是由邊鋒游戲和游戲茶苑兩家中國領先的棋牌游戲公司合并運營發(fā)展而成,比起一直以來更被媒體關注的“三國殺”,在線棋牌游戲才是邊鋒網(wǎng)絡發(fā)展壯大的基礎。
據(jù)浙報傳媒2016半年報顯示,該集團旗下“在線游戲運營”和“游戲衍生品銷售”兩項收入分別為3.6億和1500萬,總計接近4億的收入規(guī)模是邊鋒網(wǎng)絡在此期間交出的成績單,同時,這也是浙報傳媒旗下營收能力最強的業(yè)務,而其中的相當一部分來源于在線棋牌游戲。
隨著網(wǎng)絡條件和硬件環(huán)境的改善,中國移動游戲市場正進入白熱化的競爭和洗牌階段,雖然游戲業(yè)界主流的聲音認為當下正是“寒冬”,然而一直以來在中國擁有良好和龐大用戶基礎的棋牌游戲卻在大踏步地前進。與進入平穩(wěn)階段的MMORPG等主流類型不同,棋牌游戲整體和移動棋牌游戲的的市場規(guī)模仍舊保持著大幅度的增長,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的《2016地方性棋牌游戲報告》顯示,2016年度,棋牌游戲的總市場規(guī)模已經(jīng)達到58.6億元,其中移動端棋牌游戲的市場規(guī)模已有28億元。
2016年,棋牌類游戲用戶規(guī)模達到2.58億人,同比增長5.9%,平均每5個中國用戶就有一個棋牌類游戲用戶,其中,移動端是主要增長點。從棋牌類移動游戲用戶屬性來看,大專及以上學歷超過六成,這一點或許顛覆很多人的常規(guī)印象;同時,月收入4000元以上的用戶接近五成,這表明棋牌類移動游戲用戶普遍擁有穩(wěn)定的付費能力。
另一方面,傳統(tǒng)概念中認為棋牌游戲受眾多為中老年用戶的觀點也正在被顛覆,隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的到來以及4G網(wǎng)絡的普及,適合碎片化節(jié)奏的棋牌游戲成為更多人的選擇,20-40歲的玩家已經(jīng)占據(jù)棋牌用戶總量的70%,是棋牌游戲真正的主力軍。另外,較之其他游戲種類,棋牌類游戲不存在明顯的生命周期,在習慣了產(chǎn)品的界面和玩法特色之后,客戶忠誠度和付費習慣也相對穩(wěn)定。
在這樣的大背景下,以棋牌休閑游戲起家的邊鋒游戲,既擁有棋牌領域的多年耕耘,與騰訊等平臺并列為全國最強的棋牌游戲平臺,同時,又能通過移動游戲和直播平臺等產(chǎn)品手握大量年輕化的高質量用戶,為旗下的棋牌游戲提供源源不斷的營養(yǎng),把握現(xiàn)在放眼未來。
與此同時,邊鋒正通過多種手段不斷擴大旗下棋牌業(yè)務的影響力——自2014年起,邊鋒開始承辦全國業(yè)余棋王爭霸賽,并通過與浙江日報報業(yè)集團的合作,成功將棋牌相關業(yè)務與浙報旗下體育資源進行有效融合,為整個棋牌游戲品牌的影響力和用戶入口的開拓創(chuàng)造了巨大的全新的想象空間。
不只是鋪量——邊鋒的“移動游戲精品概念”
在純移動游戲領域,邊鋒以產(chǎn)品自研和發(fā)行為主要立足點,雖然在2013年方才開始重點布局移動端,但大有后來居上之勢,憑借自身的技術優(yōu)勢,開發(fā)了大量移動棋牌類產(chǎn)品,以及RPG、二次元等多種類型的手游,多款游戲都深受玩家和業(yè)界認可。
其中的佼佼者是在2016年度“游戲十強”中獲獎的換裝手游《甜甜萌物語》,與其他換裝游戲不同,在換裝玩法和中國主流手機網(wǎng)游付費模型結合后該類原型已鮮有創(chuàng)新空間的情況下,邊鋒網(wǎng)絡在題材、世界觀設計和技術上均成功突破——《甜甜萌物語》在使用3D技術表現(xiàn)換裝玩法,實現(xiàn)360度旋轉和觸摸互動等等功能之外,在產(chǎn)品中加入了大量二次元用戶喜愛的元素,幾乎憑借一己之力讓換裝游戲這個細分領域的競爭門檻再度被拉高,且成功擴大了換裝游戲這一類型的想象空間。
除了普通用戶能夠到達的產(chǎn)品層面,邊鋒網(wǎng)絡多年以來立足于游戲產(chǎn)品研發(fā)之外的幕后工作。2016年7月1日,主管部門頒布的“手游新規(guī)”正式施行,這在給大量低質量游戲產(chǎn)品設置障礙的同時,也為邊鋒網(wǎng)絡這樣規(guī)范經(jīng)營且實力雄厚的游戲企業(yè)創(chuàng)造了展現(xiàn)實力和業(yè)務水平的機會——據(jù)媒體報道,自2013年至今年9月份,申請且獲得版號最多的單位中,邊鋒網(wǎng)絡名列第四,且是前十名中唯一一家非出版單位。
2016年7月1日“新規(guī)”實行之后,截止到9月份,邊鋒網(wǎng)絡憑借56款過審成為國內版號過審率最高的游戲公司。
由來已久的電競基因
三年前浙報傳媒的收購中,在國內游戲行業(yè)無人不知的浩方電競平臺也一并轉投浙報傳媒旗下,成為邊鋒集團的又一知名品牌。這個成立于2002年的電競平臺,對整整一代中國游戲玩家及游戲愛好者們產(chǎn)生過巨大的影響,任何一款包含對戰(zhàn)競技元素的游戲,幾乎都曾與浩方平臺產(chǎn)生過或多或少的聯(lián)系,讓無數(shù)電競愛好者在浩方平臺流連忘返。
目前浩方由浙報直接運營,以便與旗下電競資源打通。在2016年,這個整個業(yè)界的目光圍繞著“手游寒冬”、“VR新風口”等話題的年份,上海浩方平臺圓滿完成了ZEG(浙江省電子競技大賽)、ZUEL(浙江省高校電子競技聯(lián)賽)等重大賽事的舉辦,在影響力和營收層面取得了優(yōu)異的成績;包括賽事平臺在內的浩方旗下三大平臺用戶均實現(xiàn)持續(xù)增長。曾有一位世界級的電競選手表示,ZEG雖然名為浙江地區(qū)的比賽,但硬件軟件各方面都和全國性的比賽沒有區(qū)別。
事實上,除了主打競技的游戲平臺浩方之外,邊鋒旗下還有國內最大的直播平臺之一“戰(zhàn)旗直播”,通過自辦賽事、自制綜藝,逐步構建了健康的生存體系和核心內容板塊,贏得大批用戶青睞,用戶黏性非常高。盡管直播內容涵蓋了綜藝、娛樂和體育等多個領域,但實際上,戰(zhàn)旗直播主要的立足點是游戲直播,這與邊鋒在電競領域的耕耘不謀而合,形成了優(yōu)質的補充——除了與浙報旗下東方星空、華奧星空的合作之外,戰(zhàn)旗直播在浙報傳媒主辦的NEST全國電子競技大賽中也不少其身影,成為該項全國性電競比賽的官方唯一直播合作平臺。
未來,隨著市場的推動,浙報和邊鋒旗下的電競資源也將逐步完成徹底融合,打造電競全產(chǎn)業(yè)鏈,勢必會促進整個行業(yè)向前邁進一大步。
接入浙報內容,“互聯(lián)網(wǎng)+”概念下邊鋒與浙報的優(yōu)勢互補
作為邊鋒集團的控股者,浙報傳媒是傳統(tǒng)媒體領域中的領軍者,而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)飛速的普及,浙報傳媒對于新的讀者群體、用戶入口以及全媒體之路也有著異乎尋常的渴求。
而邊鋒網(wǎng)絡,身負近20年的發(fā)展歷史,手握龐大的用戶群體,其可以為傳統(tǒng)媒體進軍新數(shù)字平臺提供相當?shù)闹?。在浙報方面正努力加快推動傳統(tǒng)媒體和新興媒體的深度融合、一體化發(fā)展,搭建垂直領域和區(qū)域性的平臺化運營的同時,邊鋒旗下的邊鋒游戲大廳和游戲茶苑大廳接入了浙報新聞彈窗,2016年,浙報移動端App“浙江24小時”也與邊鋒形成了業(yè)務合作,在這個過程中,邊鋒導入的大量新用戶無疑加快了傳統(tǒng)媒體向新媒體轉型的步伐;與此同時,浙報方面在資訊、傳播和宣傳曝光上的能量,則反過來又為邊鋒帶來了更大想象空間和品宣的優(yōu)質資源。
在整個體系下,多方資源協(xié)同的有利態(tài)勢中,邊鋒網(wǎng)絡憑借優(yōu)異的表現(xiàn)成功地在2016年度拿下多個行業(yè)重量級獎項。那么,在當前這種優(yōu)勢協(xié)作的情況下,手握在手游、棋牌、電競等多個領域下耕耘成果的邊鋒網(wǎng)絡,又將在未來交出怎樣的成績單呢?我們拭目以待。
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