來源:安趣網(wǎng) 作者:憤怒的兔子 發(fā)表于
2017年由知名數(shù)據(jù)統(tǒng)計商易觀發(fā)布了一份關(guān)于中國移動市場中重度游戲的專題報告。報告指出,截至2016年,中國移動游戲市場規(guī)模達177.2億元,整體規(guī)模已經(jīng)超越端游。不可否認,移動互聯(lián)網(wǎng)是未來的大勢所趨,而手游則是其最賺錢的細分領(lǐng)域之一。歷經(jīng)摸索期和爆發(fā)期,中國手游行業(yè)在短短幾年時間,已經(jīng)從藍海進入到了紅海。
重度游戲巔峰時期的隱憂
重度MMORPG類型在這幾年手游發(fā)展中可謂是出盡了風頭,在很長一段時間里暢銷榜Top10產(chǎn)品中就有9款都是這個類型。不得不承認,更豐富、更全面的游戲體驗,為重度手游帶來更旺盛的生命力。但是正是由于用戶在游戲過程中幾乎需要全神貫注的體驗這款游戲,就限定了用戶的游戲時間,玩家無法隨時隨地的游玩也是讓重度游戲有了極限性。
在情節(jié)內(nèi)容和操作方式方面,重度游戲也針對特定人群的偏好進行了調(diào)整。對于性別、年齡都有一定的劃分,用戶主要集中在某一特定類型。比如市面上刀塔XX就偏向較為有某個IP的特定群體,但當這類群體產(chǎn)生厭膩,游戲的排名自然就會大幅度跌落,具體大家可以去看看該作目前的情況。
這就是休閑手游在重度游戲的圍剿之下,依然堅挺的原因。
休閑類游戲受眾面廣,能夠覆蓋廣泛的用戶,具有大眾化的優(yōu)勢。同時休閑游戲的用戶接受度高,游戲門檻遠低于重度游戲。諸如之前的“消消樂”、“連連看”至今仍然在很多玩家手機中留存著,可見休閑游戲才是玩家真正的訴求。
相信已經(jīng)有不少的手游廠商已經(jīng)嗅到了市場需求的變化,比如酷游此次即將發(fā)行的掛機類手游《英雄來掛機》,在操作上極其簡單,前期簡潔的新手指引,難度也會隨著過關(guān)的形式循序漸進,讓玩家有一個適應(yīng)的過程。玩家只需動動手指就能夠在幾分鐘時間內(nèi)上手這款游戲,甚至入迷。
在重度游戲圍剿之下,掛機類手游要突出重圍其實還是需要一定的時間。不過小編認為放置型游戲真正定位到時間碎片化的細分用戶群,隨時隨地想玩就可以玩,才是玩家真正的需求。較低的時間和精力投入,也給玩家提供比預期結(jié)果要高的游戲回報和樂趣,同時就能夠滿足玩家的游戲娛樂需求。
掛機類游戲以最貼近玩家,最理解玩家的玩法,緊緊的抓住了玩家的心。從這個意義上來說,其實該類手游正符合了游戲開發(fā)的真諦。放置型手游的推出自然也就引起了玩家的巨大關(guān)注,隨即掀起了手游行業(yè)的一陣放置型游戲的熱潮。
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