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去中心化應(yīng)用平臺(tái),游戲生態(tài)鏈新趨勢(shì)

來源:安趣網(wǎng)    作者:海之藍(lán)   發(fā)表于

  2017年上半年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。由此可見,游戲行業(yè)正在步入是市場(chǎng)成熟期,游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈愈加成熟,環(huán)節(jié)也愈加豐富。

  生態(tài)鏈成熟卻伐新,占山為王各自為戰(zhàn)

  在傳統(tǒng)生態(tài)鏈中,行業(yè)參與者主要包括IP提供商、相關(guān)外包服務(wù)商、游戲投資商、游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲運(yùn)營商、分發(fā)渠道商、代理運(yùn)營商、電信資源提供商以及支付商等。

  在各大產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)中,都不乏一些巨頭企業(yè)在無形中壓迫裹挾了市場(chǎng)的發(fā)展方向。然而,游戲產(chǎn)業(yè)正在面臨劇烈的變革,流量的轉(zhuǎn)化也變得越來越難。應(yīng)用市場(chǎng)、手機(jī)內(nèi)置、網(wǎng)推等推廣方式逐漸固化,且平臺(tái)壟斷性局面已經(jīng)開始出現(xiàn),同一渠道下的激烈競(jìng)爭(zhēng)將宣發(fā)成本拉得越來越高。

  獨(dú)立游戲,走向前臺(tái)

  獨(dú)立客戶端游戲,依靠游戲開發(fā)愛好者多年的努力和對(duì)于情懷的執(zhí)著,也在快速切入市場(chǎng),嘗試尋找新的用戶轉(zhuǎn)化渠道,通過強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手獲取市場(chǎng)。獨(dú)立游戲開發(fā)者與新興發(fā)行商的合作呈現(xiàn)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),在保持產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),做到更精準(zhǔn)地用戶投放。

  例如來自重慶的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)耗資400萬推出的《光明重影》, 在“CIGAF-中國獨(dú)立游戲開發(fā)者扶持計(jì)劃”中脫穎而出,獲得了在資金、推廣資源方面的大力支持。8月8日,游戲正式上線將會(huì)是檢驗(yàn)獨(dú)立游戲市場(chǎng)效應(yīng)的最終試金石。

  打破生態(tài)鏈壟斷,需去中心化

  獨(dú)立游戲與傳統(tǒng)游戲企業(yè)PK,在資源和資金不對(duì)等的條件下是否能夠亂中取勝,將取決于那些去中心化的應(yīng)用平臺(tái),才能夠解決現(xiàn)有渠道的資源壟斷、流量控制以及高成本的問題,保障玩家資產(chǎn)交易的安全,實(shí)現(xiàn)行業(yè)經(jīng)濟(jì)共享利益最大化的問題。

  2016年開始,游戲行業(yè)去中心化平臺(tái)雨后春筍般一躍而出。其中,具有代表性的UGChain,是國內(nèi)鮮有的創(chuàng)新型區(qū)塊鏈落地應(yīng)用,是由一系列的去中心化應(yīng)用。其應(yīng)用場(chǎng)景包含了游戲分發(fā)渠道、游戲賬戶交易、游戲充值、 虛擬商品購買、競(jìng)技、舉辦聯(lián)賽、眾籌、社區(qū)等方面。

  前文提到的“CIGAF-中國獨(dú)立游戲開發(fā)者扶持計(jì)劃” (www.cigaf.com)便是由UGChain社區(qū)生態(tài)支持的UGT給予區(qū)塊鏈基金形式的上游資本支持。

  中國游戲行業(yè)發(fā)展,即將走入一個(gè)新時(shí)代。在同質(zhì)化產(chǎn)品洗刷用戶而核心玩法差異不大的情況下,用戶的需求已經(jīng)開始往美術(shù)和情感細(xì)節(jié)上延伸,必須做高顏值產(chǎn)品并滿足用戶細(xì)節(jié)需求,伴隨用戶對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)可,大水漫灌式的游戲營銷模式已經(jīng)失效,品牌和渠道力量在游戲中的作用也將越來越大。


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