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魔獸世界設(shè)計師問答:你們關(guān)心的問題全都有

來源:安趣網(wǎng)    作者:木瓜   發(fā)表于

  本文轉(zhuǎn)載自網(wǎng)絡(luò),用于傳遞更多信息之目的。

  魔獸世界 8月3號設(shè)計師Q&A,暴雪設(shè)計師們說了很多以前沒有公開的事情,并且承認(rèn)很多設(shè)計失誤,也會在下版本進行調(diào)整。

魔獸世界設(shè)計師問答——你們關(guān)心的問題全都有!

  7.3補丁

  團隊通過7.2學(xué)到了很多經(jīng)驗。7.2的其中一個問題是開幕任務(wù)結(jié)束以后能做的事情不多。

  阿古斯版本有5章主線,3個子區(qū)域。在第一天就會有大量可以接觸的內(nèi)容。

  頭兩章第一天就能玩到,這些同時會解鎖世界任務(wù)和其他一些內(nèi)容。

  第二周解鎖3~4章和瑪凱雷地區(qū),入侵點,再加一些新的世界任務(wù)。

  第三周最后一章,新五人本和虛空之光熔爐。

  在阿古斯你有很多可以做的事,團隊希望這樣安排你能決定當(dāng)下做什么,而不是被很多同時來的新內(nèi)容搞懵。

  多數(shù)玩家在乎的是自己的戰(zhàn)斗力,所以如果第一天就有爐子就必須第一天馬上沖去開爐子。

  現(xiàn)在的安排你可以用頭幾周慢慢的體驗阿古斯的全部內(nèi)容,然后在差不多體驗完了的第14天打開虛空熔爐。

  多數(shù)內(nèi)容的解鎖是帳號共享的,包括五人本、傳送、虛空之光熔爐。

  神器解鎖

  7.3開始第三插槽會在你到達110級后直接解鎖。

  不需要做破碎海岸任務(wù)線就能獲得7.2的新特質(zhì)。

  到達110級會立刻獲得41級神器知識。之后會自動每周提升,不需要再研究,只要耐心等。

  軍團入侵

  7.3版本中會保留。

  職業(yè)大廳勇士

  任務(wù)和箱子會提供新的追趕道具以讓你能迅速提高追隨者的物品等級。(譯注:PTR有直升900裝等道具)

  虛空之光熔爐

  神器點提供了一種穩(wěn)定的提升方式。

  團隊本來計劃在7.2中開放雙特質(zhì),但最后取消了。

  每個圣物有一個1~9的編號,這個編號對應(yīng)了每個職業(yè)的每個專精下的某一個小特質(zhì)(比如保護-CD圣物,同時一定也是火雨傷害圣物)。也就是說,圣物自定義的空間并不大。

  虛空之光熔爐提供了這個自定義的可能性?,F(xiàn)在任何圣物都可能有另一個你想要的特質(zhì)。

  在7.2中,玩家對面對圣物選擇或者掉落的隨機性沒有什么辦法。

  在7.3中,玩家可以通過熔爐進行一定的選擇,以替代完全的隨機性。在熔爐提供的幾個選項中,你總是可以選不那么差的那個。

  重鑄

  重鑄有很多缺點,比如要費勁把某個數(shù)值完美的調(diào)整到某個值。

  玩家只會把所有不是最好的綠字都往最好的綠字重鑄,這實際上沒提供什么選擇性。

  重鑄也讓裝備們感覺上區(qū)別更小了。

  因為重鑄玩家也很難評估拿到的一件新裝備是不是提升,因為你必須考慮潛在的可以重鑄成的樣子。

  神器點和PvP

  虛空之光熔爐的特質(zhì)在有評級的PvP中不生效。(22 33 55 評級戰(zhàn)場)

  但,圣物+5裝等的提升是有效的,但這個提升微乎其微。

  神器外觀和幻化

  團隊不希望你只能得到你在軍團資料片里解鎖的外觀,因為這樣你就覺得必須趕在軍團資料片里把所有外觀開完。

  正在設(shè)計另一套系統(tǒng)可以讓你通過完成軍團資料片的某些內(nèi)容,在將來的資料片中也可以解鎖神器外觀。

  挑戰(zhàn)外觀和需要15層大秘境的外觀是個例外,也就是說,過了這個資料片就絕版了。

  不會再有新的外觀了。

  威望和神器外觀

  威望沒有帳號共享,因為在不同的角色上參與PvP體驗非常不一樣。

  比如,玩盜賊和治療打PvP感覺完全不同。

  只跟角色解鎖的內(nèi)容可以反映你在那個特定角色上的經(jīng)歷。

  如果威望帳號共享了,你就只會想把其中一個號的威望刷的非常非常高。但是如果一個號就把什么東西都解鎖了,那么你在別的號上還有什么可玩的呢?

  大秘境改動

  開發(fā)團隊對7.2.5的大秘境系統(tǒng)非常滿意。

  現(xiàn)在,最有挑戰(zhàn)的內(nèi)容提供最好的裝備。

  以前,如果你想得到+8~+10的掉落,你實際上需要穿著比+8~+10更好的裝備(來拼多箱)。

  所有服務(wù)器的大秘境參與比例都提高了。

  數(shù)據(jù)顯示玩家確實更傾向于打高等級的鑰匙了。

  我們把系統(tǒng)設(shè)計得和過去的挑戰(zhàn)地下城不同,因為我們不希望它還是只關(guān)乎“完成的速度”。以前的系統(tǒng)實際上就是堆順劈和AoE,單體專精顯得一無是處。

  實際上很多打高級鑰匙的人都提供了很正面的反饋。

  大秘境的報酬

  職業(yè)套裝一直都是團本的一大誘人獎勵。盡管你能通過其他途徑獲得裝等接近的其他物品,但你必須組成一個大團隊來獲得套裝。

  這次我們也讓部分大秘境提供小套裝,比如蘇拉瑪套。

  開發(fā)團隊不希望因為大秘境也提供等同的獎勵,而降低玩家挑戰(zhàn)團本的動機。

  舊五人本的大秘境?

  我們現(xiàn)在沒有計劃為過去的五人本也開放大秘境模式。

  大秘境系統(tǒng)主要是為了讓五人本能在整個資料片內(nèi)都成為有用的內(nèi)容。

  也許將來可以計劃一些類似的東西,比如把這個和時光本捆綁在一起。

  符文

  新聲望崇拜會提供永久可用的主屬性符文。

  消耗符文的定位是:高端團本開荒者的消耗品,隨機團玩家的收入方式。

  首殺競賽

  首殺競賽在一周半到兩周內(nèi)完成是比較合適的。

  H大螺絲差不多就花了這么多時間被打掉,所以玩家們覺得他調(diào)整的不錯。但實際上在這個時間里只有Paragon一家打掉了,如果沒有Paragon,它會再活上很久。

  團隊調(diào)整史詩本的最后幾個BOSS的時候是考慮了首殺競賽的。

  這些BOSS一定要難到可以在世界一流的公會間都產(chǎn)生區(qū)分度。這個目標(biāo)是非常難達到的,而且現(xiàn)在越來越難,因為每個公會都在增加分團伐木的次數(shù),以及堆疊特定職業(yè)。

  內(nèi)部測試團隊有很多過去曾拼過世界首殺的玩家。

  史詩雞蛋確實設(shè)定過高了。但是這么高就意味著更好砍。這個BOSS實際上內(nèi)部測過上百個小時的。

  這個版本總體上通過提高造成的傷害來提高治療需求,但做的有點過火了。

  內(nèi)部測試團隊在這個BOSS上表現(xiàn)得比預(yù)期的好,而且他們的水平在過去幾年內(nèi)提升了很多。所以在我們按照慣例從內(nèi)部測試團隊的表現(xiàn)上往上提高一些%,來讓世界一流團隊感到壓力的時候,這個數(shù)值提過頭了。

  團隊是否應(yīng)該只為首殺準(zhǔn)備極其具有挑戰(zhàn)性的BOSS,然后再砍到一般團隊能過的水準(zhǔn)呢?

  譯者:這個問題我想感興趣的人比較多,下面放出原始直播這里的聽譯。J=社區(qū)經(jīng)理Josh Allen,I=設(shè)計師Ion Hazzikostas。

  J:來看下面這個問題:每個版本我都很關(guān)注首殺競賽。我想問你覺得理想情況下一個團本多久時間有人打通最合適?

  I:一周半到兩周是比較好的。我們會期望最好的工會在第一周結(jié)束的時候見到守關(guān)BOSS,然后下CD再清到這個BOSS前面,花上幾天把他打掉。這樣感覺比較好——既不讓你覺得太簡單了,也不會覺得數(shù)值上太過分。

  但是這個看法的完全是主觀看法。英雄模式的拉格納羅斯差不多就存活了這么久,大家都說這是個“調(diào)整得非常好,棒極了的守關(guān)BOSS”。但是如果世界上不存在 Paragon,這個BOSS實際上還得再活一個半星期,也就是說整整一個月全世界才只能有一個公會擊敗他,那么玩家們回憶起它的時候,輿論可能會變成 “哇,這個BOSS要求的數(shù)據(jù)簡直離譜,暴雪根本不懂怎么設(shè)計BOSS”。這個感受就是這么主觀,這也是具有挑戰(zhàn)性的地方。

  戰(zhàn)斗設(shè)計組是在為所有參與這個游戲的玩家設(shè)計戰(zhàn)斗。參與團本的玩家群體是非常龐大的。但當(dāng)我們調(diào)整一個新版本史詩難度最后幾個BOSS的數(shù)值的時候,我們確實也是想著首殺競賽的。我們明白那些擁有激情、技術(shù)和時間的玩家,期待著能夠征服一些有挑戰(zhàn)的內(nèi)容。我們的目標(biāo)在這個時候就變成讓最頂級的公會能夠在這些BOSS身上體現(xiàn)出區(qū)分度。如果BOSS太簡單,所有人見到他的第一天就打掉,這些玩家肯定就很不滿意,比如薩維斯受到了很多這樣的批評——這個BOSS不夠難,使得那些玩家無法就此證明誰比誰更厲害一些。想要滿足這一點是非常困難的,特別是現(xiàn)在玩家們變得越來越厲害,那些公會所作的準(zhǔn)備,比如做7個分團伐木,用正常的公會絕對拿不出的比例堆疊職業(yè)……

  我們內(nèi)部的測試團隊,很多成員是過去排行靠前的公會的成員,過去自己都參加過首殺競爭。他們幫我們測試了很多東西。就拿基爾加丹來說吧,數(shù)值確實設(shè)高了,這一點是毫無疑問的,我們走錯了一步,認(rèn)為與其“太簡單了,糟糕,他們已經(jīng)打掉了”,然后大家都很失望,不如“先往難里做,太難了還可以砍”。看到外面“你們應(yīng)該感謝首殺團隊幫你們測試BOSS”這樣的輿論,我想說內(nèi)部我們確實測試了這個BOSS,整個測試團隊花了上百個小時,穿著合適的裝備一個部分一個部分的測過去。

  這個版本我們嘗試作出了一些改變,總體上在我們看見高端工會2治療過掉艾莉桑德以后,我們認(rèn)為這種情形不正常,于是加大了治療需求,希望能確保他們帶上一定數(shù)量的治療者,這個目的是達到了,但確實又過了頭。畢竟,雖然我們的內(nèi)部測試團隊玩得不錯,但他們不可能像Method或者Exorsus這么好,所以我們一般會先測出自己人所能發(fā)揮的極限。再往上BUFF幾個百分點,但是這部分就更多是依賴感覺而不是計算了。

  J:所以其實我們的測試團隊比我們想象的玩的好了?

  I:實際上,確實是?他們因為玩了很久,可能技術(shù)上提升了太多。我們兩年前在測試后加強的那個比例,比現(xiàn)在是高出非常多的,尤其是在團隊受到傷害上。也就是說,我們過去的一些經(jīng)驗,現(xiàn)在可能已經(jīng)有問題了;如果我們還是假設(shè),哇,你看我們的人都能做到這樣,他們肯定能更如何如何,我們可能并沒有正確的評估測試團隊的實力。不好意思。

  J:比如說假設(shè)在德拉諾時期,我們可能要提個10%?

  I:我挺確定大概是30~35%。

  J:好吧,也就是說現(xiàn)在我們得考慮把這個數(shù)值降一降了。

  I:有一點我想Exorsus的會長在他的文章中也表現(xiàn)出來了,就是現(xiàn)在個別公會在實力上已經(jīng)極大地領(lǐng)先于其他公會了。如果我們試圖把戰(zhàn)斗調(diào)整到讓這些人感受到壓力,讓他們還能彼此分個高下,那么很顯然對于其他人這就太難了。也許我們的出發(fā)點就錯了。我們總是等待幾個公會殺掉了某個BOSS,然后針對性的作一些調(diào)整讓普通的公會也有機會嘗試一下。我可能得說砍過的M基爾加丹也許比沒砍的M古爾丹還要難。我不是在說M古爾丹簡單,是說M基爾加丹的難度要更瘋狂一些。也許這個出發(fā)點就是錯的,我們根本就不應(yīng)該考慮Method和Exorsus的強度來設(shè)計BOSS,也許BOSS一開始就應(yīng)該是他們能輕松擊敗的難度。我很想聽一聽多數(shù)大眾玩家對這個的看法。

  回到這個問題,我不覺得有一個標(biāo)尺能夠用來衡量一個BOSS的難度,我想?yún)⑴c擊殺的人自己才是定義一個BOSS究竟多難的標(biāo)準(zhǔn)。

  團本設(shè)計

  設(shè)計戰(zhàn)斗的時候我們通過加入或者移除機制來解決問題。比如,我們看到近戰(zhàn)2分鐘內(nèi)只在悶頭打BOSS,我們認(rèn)為這有問題。

  一開始團本設(shè)計師們?nèi)狈f(xié)作,所以為了解決問題寫出了過于相近的一些東西。比如,為了讓近戰(zhàn)參與機制,大家不約而同地想到了接圈。

  團隊意識到這一點的時候已經(jīng)太遲了。阿古斯不會再有這個問題。

  單看其中一場戰(zhàn)斗來說團隊對薩墓很滿意。將來我們希望提供更多元化的團本內(nèi)容。

  虛空碎片

  虛空碎片仍然可以用來獲取追趕裝備或外觀。

  重塑物品販賣商人移動到阿古斯,提供910裝等的物品。圣物現(xiàn)在可以指定某種圣物,比如神圣圣物。

  現(xiàn)有的重塑物品不會被升級。

  不用攢虛空碎片或者擔(dān)心這個,7.3會使用新的系統(tǒng)。

  職業(yè)設(shè)計

  如果你是一個DPS,你總是可以和別人比DPS。

  但不同的專精攜帶的功能性有所不同。團隊會嘗試提高一些職業(yè)的功能性來解決這個問題。

  盜賊的功能性是生存力,這對于處理接圈類的機制非常有用。

  專精傷害光環(huán)

  團隊現(xiàn)在不再需要手動調(diào)整每一個技能的傷害,而是可以通過光環(huán)來整體調(diào)整一個專精所有技能的傷害。

  過去的資料片中,團隊一般會專注調(diào)整個別技能的傷害,但這樣就會改變玩家的手法。

  團隊現(xiàn)在還是會在必須的時候調(diào)整單獨技能的數(shù)值,但現(xiàn)在如果只想一定幅度的提高個別專精的輸出,就不再需要調(diào)整每個技能了。

  過去的調(diào)整方法常常產(chǎn)生問題,現(xiàn)在可以避免這些問題。

  職業(yè)平衡

  多數(shù)時候團隊對職業(yè)調(diào)整的頻率感到滿意。

  永夜大教堂的下修可能來得太晚了。削弱的速度和幅度可能都應(yīng)該更大。團隊一開始不確定永夜的難究竟是因為玩家還不熟這個新本,還是它是真的難。

  團隊也不希望玩家因為hotfix覺得自己的職業(yè)或者專精總在改來改去。

  修正現(xiàn)在會攢在一起長時間進行一次,而不是很經(jīng)常的有一些小調(diào)整。

  一些本來只是稍強一點的專精,由于最好的玩家全部切過去玩,導(dǎo)致其他的專精因為玩的玩家水平也跟不上,顯得更弱了。

  團隊會一直關(guān)注平衡問題。

  隨機團的難度

  我們感覺保留所有機制而降低強度不是一個好做法。通常來說只會讓你可以忽視很多機制的存在。

  對隨機團進行調(diào)整是基于只打隨機難度的玩家來進行的。

  所以我們決定保留更少的機制,但這些機制要更有意義一些。

  隨機團不會再是做來讓玩家進行團本觀光的。

  團隊認(rèn)為熊貓人時期的隨機難度比較合適。現(xiàn)在的隨機難度比較像德拉諾時期,很多戰(zhàn)斗太簡單了。

  挑戰(zhàn)外觀

  所有需要你“穿著某個外觀”來做什么什么事的外觀,現(xiàn)在都不需要你帶那個外觀了。

  比如,你現(xiàn)在可以用任何專精和任何外觀來獲得你的10場評級勝利。

  分團伐木

  開發(fā)者和玩家都不喜歡分團伐木。

  但是,開發(fā)團隊不能為了解決這個引起更大的麻煩。

  實際上只有極少一部分玩家進行這種行為,可能全世界來說也只有數(shù)千人,而且只持續(xù)很少的個別星期。

  讓BOSS在不同難度間共享掉落CD有非常大的壞處。

  開發(fā)團隊不會為了極少數(shù)玩家的行為,損害所有的玩家的利益。

  狼人和地精模型

  我們沒有忘記新模型的事。

  現(xiàn)在的工作重心是制作新的施法動畫,但新模型的優(yōu)先級也很高!

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