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《香腸派對》上架 App Store,你在游戲里扮演的竟然不是人類?

來源:安趣網(wǎng)    作者:zhangchuan   發(fā)表于

4月25日,在 TapTap 測試了近半年的魔性吃雞手游《香腸派對》終于上架 App Store。但是根據(jù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)所述,因游戲品質(zhì)尚未達(dá)到團(tuán)隊(duì)預(yù)期,他們?nèi)詫⒂螒蚨ㄐ詾闇y試階段。

  從去年11月至今,《香腸派對》研發(fā)團(tuán)隊(duì)保持兩周更新一次版本的節(jié)奏,他們細(xì)心打磨核心玩法,在一款卡通畫風(fēng)的吃雞游戲上堅(jiān)持硬核射擊設(shè)計(jì);但同時,你又能發(fā)現(xiàn)游戲畫風(fēng)越來越“不正經(jīng)”,在最新更新的6.66測試版本中,你甚至能頂著金館長的表情搭配空投產(chǎn)出的三級護(hù)具套裝“彩虹小馬”。

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  或許你早已經(jīng)厭倦了市面上那些千篇一律的吃雞游戲,是時候該嘗試些新口味了。能想象一根扭動香腸手持沖鋒槍向你襲來的詼諧畫面嗎?《香腸派對》就是這樣一款獨(dú)一無二的有趣游戲。

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  “我們不一樣”,肉眼可見的「風(fēng)格創(chuàng)新」

  現(xiàn)有的同類移動端產(chǎn)品,大多仿制PC端設(shè)計(jì),整齊劃一的寫實(shí)風(fēng)格非常缺乏創(chuàng)意。正因?yàn)樗麄內(nèi)绱死淄?,所以想通過這些游戲的截圖去區(qū)分這些產(chǎn)品都變得異常困難。而《香腸派對》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)則率先在畫面風(fēng)格上做出突破,從外部圖標(biāo)到內(nèi)部畫面,都散發(fā)出一種截然不同的氣質(zhì),這是肉眼能夠輕松分辨的“獨(dú)特”美術(shù)風(fēng)格,而這份“獨(dú)特”正是該作能在同質(zhì)化產(chǎn)品大潮中脫穎而出的關(guān)鍵。

  這種“獨(dú)特”在「香腸派對」派對中被稱為涂鴉卡通,在圖像的設(shè)計(jì)上,會更多通過簡約的線條,搭配卡通元素、并輔以高飽和度的色彩,給人帶來俏皮而又活潑的視覺效果。更多高飽和度色彩的使用,使游戲的畫面產(chǎn)生一種悅動的美感,進(jìn)而通過這個風(fēng)格就讓玩家感受到設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)所試圖傳遞的這一種“游戲娛樂性”。

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  搪膠玩具激發(fā)靈感,不同以往的角色塑造

  很明顯,《香腸派對》的主角不再是人,而是一根扭動的香腸。類似于“哆唻A夢”、“Hello Kitty”的設(shè)計(jì),選用這樣的形象設(shè)計(jì)很大程度上是因?yàn)檫@樣的形象擁有更高的辨識度。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的主創(chuàng)對搪膠玩具情有獨(dú)鐘,因此在設(shè)計(jì)時,以此為靈感去創(chuàng)造了一個個簡單有趣、同時令人印象深刻的角色形象。不斷地簡化設(shè)計(jì)形象之后,最終塑造了這個極度簡約而又妙趣橫生的香腸原型。團(tuán)隊(duì)將設(shè)計(jì)原型公開后,獲得了極高的玩家評價,甚至有玩家繪制了相關(guān)的香腸漫畫。進(jìn)而讓設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)更加確信,應(yīng)該去不斷嘗試這樣的創(chuàng)新設(shè)計(jì),而不是一味地去復(fù)制千篇一律的“真人”形象。

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  同時,這種香腸人設(shè)擁有更廣闊的再創(chuàng)作空間,無論什么類型的元素和香腸人搭配都能創(chuàng)作出很好的設(shè)計(jì),這些百變多樣的香腸形象,為游戲不斷注入了新的活力。

  在游戲中,人型建模一但做出任何有違常理的動作,玩家都會幾何倍地體驗(yàn)到違和感,但香腸建模做出一些奇特的動作時,玩家不但不會感受到違合,反而會看做一種趣味的調(diào)和劑,很多玩家吐槽香腸人臥倒在地,扭動臀部前進(jìn)的動作實(shí)在是太有趣了??梢哉f,香腸的人設(shè)能非常自然地駕馭人型模型所不能駕馭的動作,在這類以“真人模型”為基礎(chǔ)的生存射擊類型游戲中,這根香腸勢必能吸引到自己的受眾。

  除此之外,游戲的有趣設(shè)計(jì)不僅限于這根香腸,長著煙囪在空中飛行的長途客車及可供充當(dāng)武器的怪異搋子,游戲極具創(chuàng)意的形象設(shè)計(jì)充斥在游戲的每一個角落,總能在不經(jīng)意之間被這些有趣“點(diǎn)子”所深深打動。

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  “在硬核射擊手感下吃雞,能讓玩家獲得更大的成就感”

  “雖然看起來非常魔性,但卻是我手機(jī)端玩下來最真實(shí)的生存類型游戲”,正如這位內(nèi)測玩家評價的一樣,《香腸派對》雖然畫風(fēng)驚奇,但卻擁有最硬核的射擊體驗(yàn)。要使游戲做到硬核,就必須在射擊手感、動作細(xì)節(jié)等方面做到足夠真實(shí),而這正是《香腸派對》的優(yōu)勢。諸如屏息射擊的設(shè)計(jì),在現(xiàn)實(shí)射擊中,尤其遠(yuǎn)距離射擊,呼吸時腹部的起伏會對手部的瞄準(zhǔn)產(chǎn)生巨大影響。因此《香腸派對》在游戲中加入了這樣的設(shè)計(jì),當(dāng)遠(yuǎn)距離射擊時,鏡頭會伴隨氣息產(chǎn)生晃動。而屏息射擊時,玩家才能在短時間內(nèi)保證足夠的射擊精度,從而讓游戲的整體射擊體驗(yàn)更加真實(shí)。

  除了屏息射擊以外,游戲從換彈動作到子彈出膛的下墜都力圖做到真實(shí)。甚至在設(shè)計(jì)香腸的持槍動作時,團(tuán)隊(duì)尋訪了各地的槍械博物館進(jìn)行實(shí)地取材,如何持槍、如何換彈,試圖做到分毫不差。

  諸如S686霰彈槍的動作設(shè)計(jì),該槍換彈需要一發(fā)一發(fā)進(jìn)行填裝。每次換彈時,都有折槍甩出彈殼的動作,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通過實(shí)地考察槍支特性,為其定做了獨(dú)特的射擊及換彈動作,該槍極難控制的后坐力在游戲中得到了很好的體現(xiàn),甚至飛出的彈殼都被設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)描繪了出來。游戲硬核的射擊體驗(yàn)就是在這種不斷堆疊細(xì)節(jié)的過程中實(shí)現(xiàn)的。玩家是敏感的,他們能夠感受到這種細(xì)節(jié)所產(chǎn)生的差距。通過細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的堆疊,模擬出更真實(shí)的射擊環(huán)境,才能讓玩家更好地融入這場生存游戲。

  更硬核的設(shè)計(jì)所帶來的是相比于其他產(chǎn)品更大的操作空間。有些產(chǎn)品會為了貼合一些新手玩家,對操作進(jìn)行簡化,對后坐力進(jìn)行削弱,但這樣“傻瓜式”的操作設(shè)計(jì)雖然易于上手,但大大降低了玩家的操作空間。正因?yàn)橛螒蜃銐蛴埠?,玩家才有足夠高的成長空間,對于喜歡這種類型的資深玩家,才有秀出操作的機(jī)會,正因?yàn)樾枰A(yù)判,需要策略,才更能體現(xiàn)出玩家的智慧。

  宛如璞玉,仍需打磨

  《香腸派對》的開發(fā)商是廈門真有趣,項(xiàng)目組最初只有5個人,游戲第一次測試時使用的是 Unity 商店的免費(fèi)素材,雖然游戲完成度非常低,但也收獲了幾百份有效評價和將近20萬預(yù)約,面對眾多玩家的期待,他們開始了漫長的開發(fā)之路。

  《香腸派對》制作人達(dá)達(dá)是一位“很真實(shí)”的游戲開發(fā)者。從項(xiàng)目立項(xiàng)開始,他就堅(jiān)持在 TapTap 論壇與玩家面對面交流,玩家也習(xí)慣了達(dá)達(dá)每周在論壇“畫餅”,匯報(bào)游戲開發(fā)進(jìn)度和未來版本規(guī)劃。在面對玩家理性的質(zhì)疑聲時,他選擇的是以心換心:明明白白地告訴大家他們是如何開發(fā)游戲的,未來會讓游戲成長為什么樣子,為什么有些玩家訴求的功能要做取舍……

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  相比其他商業(yè)游戲團(tuán)隊(duì),達(dá)達(dá)團(tuán)隊(duì)更像獨(dú)立游戲開發(fā)者,對游戲品質(zhì)有著極高要求,能沉下心來做游戲,打磨這塊尚未發(fā)光的璞玉。

  誠然,相比其他大廠的吃雞游戲《香腸派對》還有很多不足之處,但是研發(fā)團(tuán)隊(duì)的赤誠之心與對游戲的追求,以及《香腸派對》本身和其他同類游戲的鮮明區(qū)別,使他仍然不失為一塊璞玉,我們所需的不過是時間和耐心,去期待他散發(fā)光芒的那一天。

  開局一根腸,裝備全靠打(`?′)Ψ

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